Scielo RSS <![CDATA[Educação, Formação e Tecnologias]]> http://educa.fcc.org.br/rss.php?pid=1646-933X20170001&lang=pt vol. 10 num. 1 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://educa.fcc.org.br/img/en/fbpelogp.gif http://educa.fcc.org.br <![CDATA[Editorial]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[Games para o ensino de metodologia científica: revisão de literatura e boas práticas]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100003&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO Este artigo avalia jogos digitais produzidos para o ensino da metodologia da pesquisa científica. Trata-se de uma revisão de literatura que envolveu também jogar e analisar os games, quando disponíveis. Seu objetivo é propor boas práticas para o desenvolvimento de jogos digitais que sirvam de apoio ao ensino da disciplina Metodologia Científica. A revisão de literatura excluiu da análise propostas de gamificação e utilização de games de entretenimento. Incluiu nos resultados apenas jogos digitais desenvolvidos especificamente para o ensino de metodologia da pesquisa. A busca no Google Acadêmico e outras bases identificou diversos jogos vinculados a atividades em bibliotecas e desenvolvimento de habilidades em literacia informacional, um game para visualização de dados e projetos mais amplos, como Gaming Against Plagiarism, Operation ARA e Chermug Games, que se propõem a desenvolver nos alunos diversas habilidades de pesquisa e de pensamento científico. Esses jogos foram analisados a partir de critérios de design de games como narrativa, arte, mecânica e som. A partir dessa análise, a discussão propõe um modelo de boas práticas para games elaborados com o intuito de apoiar o ensino da metodologia científica. A conclusão sugere que uma revisão mais sistemática de literatura seja repetida, incluindo a proposta de um modelo para a análise dos games.<hr/>ABSTRACT This article analyzes videogames for the teaching of methodology of scientific research. It is a literature review that also involved playing and evaluating the games, when available. Its objective is to define good practices for the development of digital games for the support of the teaching of the discipline Research Methodology. The literature review excluded from the analysis proposals for gamification and use of games already produced, educational or entertainment, including in the results only digital games developed specifically for the teaching of research methodology. The review identified several games linked to library activities and information literacy, a game for data visualization, as well as larger projects such as Gaming Against Plagiarism, Operation ARA and Chermug Games, which are proposed to develop various students’ research and scientific thinking skills. These games were analyzed from various game design criteria, such as: narrative, art, mechanics, and audio. The discussion proposes a model of good practices for games designed with the purpose of supporting the teaching of scientific methodology. The conclusion suggests that a more systematic review of the literature is replicated, including the proposal of a model for the analysis of the games. <![CDATA[Integração curricular da Wikipédia no ensino básico: uma proposta de formação de professores]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100020&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO Existe no projeto Wikipédia um inegável contributo para a democratização do acesso à informação. Paralelamente, se considerarmos a população estudantil, constata-se que é uma das principais fontes de pesquisa, nomeadamente para trabalho escolar. Neste contexto, questiona-se o facto de a Wikipédia, apesar do seu sucesso, ainda não fazer parte das salas de aula. Importa, pois, apostar na formação de professores e com eles explorar as potencialidades deste projeto global, o que foi desenvolvido com o projeto local do qual se dá conta neste artigo. Este projeto, que se integra num quadro de formação de professores, decorreu numa escola EB 2/3 do Ensino Básico no distrito de Lisboa e envolveu duas professoras e duas turmas (6.º e 8.º anos). Adotando a metodologia de projeto, o nosso trabalho foi organizado em torno de quatro fases a saber: diagnóstico; planificação; aplicação/execução; avaliação. Os dados recolhidos foram analisados com recurso à estatística descritiva e à análise de conteúdo. Das conclusões obtidas, salienta-se quer o reconhecimento por parte dos professores da pertinência da formação e satisfação final, quer a qualidade do trabalho que desenvolveram nas atividades propostas e consequente trabalho realizado com as respetivas turmas. Constatamos, portanto, que as práticas formativas e pedagógicas tiveram impacte real no trabalho em sala de aula. Assim, desejamos que possam ser mantidas e alargadas a outros professores e alunos, nomeadamente do ensino básico português.<hr/>ABSTRACT There is an undeniable contribution to the democratization of access to information in the Wikipedia. At the same time, if we consider the student population, it is one of the main sources of research, especially for school work. In this context, despite its success, Wikipedia is not yet part of the classrooms. Thus, it is assumed that the teacher should consider the urgency of meeting the increasing challenges of the technological society, and prepare pupils/students for them. It is therefore important to focus on the training of teachers, and to explore with them the potential of Wikipedia, a global project. That is why we developed a local project, which we present in this text. Our project, part of a Teacher Training course, took place in a School in the Lisbon district and involved two teachers and two classes (6th and 8th grade). We adopted the project methodology, so our work was organized in four stages: Diagnosis; Planning; Application/implementation; Evaluation. The data collected were analyzed using descriptive statistics and content analysis. From the results we obtained, we highlight both the recognition by the teachers, with whom we worked, of the relevance of the training and their final satisfaction, as well as the quality of the work they developed in the activities we suggested to them and the work carried out with their pupils. We conclude, therefore, that the formative and pedagogical practices had real impact on the classroom work. Thus, we hope that those practices can be maintained and extended to other teachers and pupils, namely of other Portuguese elementary schools. <![CDATA[Perceptive games with augmented reality to work scientific content]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100036&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO La utilización de las tecnologías digitales para la creación de contenidos tridimensionales se ha extendido en los diferentes ámbitos (industrial, militar, comercial, etc.). En el contexto educativo, la realidad aumentada (RA) está vislumbrando grandes posibilidades para facilitar el proceso de compresión y asimilación de nuevos contenidos mediante la utilización de diferentes dispositivos (cámaras de fotos, conectividad 3G, etc.). La RA añade un nuevo plano a la visión que se tiene del mundo real palpable agregando información complementaria, a través de la superposición de objetos 3D virtuales. Este fenómeno genera una ilusión en donde coexisten los objetos del mundo real y virtual, logrando que, a partir de un juego perceptivo, se pueda propiciar un mayor acercamiento a la realidad. En este sentido, a lo largo de este trabajo se presentan algunas de las aplicaciones que actualmente se están implementando en diferentes niveles educativos para desarrollar la competencia científica, dado su gran potencial didáctico y su capacidad para despertar el interés y la motivación entre los estudiantes, no sin antes abordar brevemente la realidad aumentada como un nuevo fenómeno que modifica y enriquece la percepción del mundo que nos circunda, así como su contribución para favorecer especialmente la comprensión de hechos y fenómenos científicos.<hr/>ABSTRACT The use of digital technologies for the creation of three-dimensional content has spread in different areas (industrial, military, commercial, etc.). In the educational context, augmented reality (AR) generates great possibilities to facilitate the process of compression and assimilation of new contents through the use of different devices (cameras, 3G connectivity, etc.). The AR adds a new plane to the vision of the real world by adding complementary information, through the overlap of virtual 3D objects. This phenomenon generates an illusion in which objects of the real and virtual world coexist, achieving that, from a perceptive game, it is possible to promote a closer approach to reality. Thus, throughout this work are presented some of the applications that are currently being implemented at different levels of education to develop scientific competence, given its great didactic potential and its ability to arouse interest and motivation among students. Not without first, to approach augmented reality as a new phenomenon that modifies and enriches the perception of the world around us, as well as its contribution to favor especially the understanding of facts and scientific phenomena. <![CDATA[Estilos de aprendizagem em ambientes virtuais: cenários de investigação na educação superior]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100047&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO Este estudo propõe uma breve investigação de trabalhos acadêmicos e científicos em língua portuguesa no período de 2010 a 2016 que abordaram a convergência dos fundamentos das teorias de estilo de aprendizagem em ambientes virtuais no contexto do ensino superior. Trata-se de um estudo exploratório, com análise descritiva suportada por referenciais bibliográficos. A coleta de dados foi realizada nos principais repositórios portugueses e brasileiros. Um total de 46 produções foram encontradas diante dos critérios de busca estabelecidos. Para compor a análise dos resultados, utilizou-se o critério da dimensão organizacional e categorização dos trabalhos por foco e sub-foco temáticos. Dos resultados obtidos, destaca-se o mapeamento sobre as investigações que relacionam as teorias dos estilos de aprendizagem com a educação a distância. Relativamente aos resultados, percebe-se que há um esforço das investigações que buscam reunir contribuições e práticas pedagógicas que possam se aproximar das necessidades específicas dos estudantes matriculados em cursos superiores a distância.<hr/>ABSTRACT This study proposes a brief investigation of academic and scientific papers in portuguese from 2010 to 2016 that have addressed the convergence of the fundamentals of learning style theories in virtual learning environments in the context of higher education.It is an exploratory study, with descritive analysis supported by bibliographic references.Data collection was carried out in the main portuguese and brazilian repositories. A total of 46 productions were found against the search criteria (title, subject and abstract) established. To compose the analysis of the results, the criterion of the organizational dimension and the categorization of the works by thematic focus and sub-focus was used. From the results, the mapping about investigations that dedicate to relate learning styles theories in the distance education scenario. Regarding the results, there is an effort in research that seeks to gather contributions and pedagogical practices that can approach the specific students needs enrolled in distance learning courses. <![CDATA[Desenvolvimento docente e monitoria de professores em formação com apoio duma rede social: a experiência de licenciandos em Ciências com o Facebook]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100059&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO Neste artigo apresentamos uma possibilidade para o acompanhamento monitorado de licenciandos em Ciências em uma rede social, o Facebook, usada como Ambiente Virtual Formativo de Aprendizagem. Para tanto, observando o procedimento do estudo de caso de uma pesquisa quali-quantitativa, foi realizado um trabalho que investigou o desenvolvimento docente desses sujeitos, com relação a cinco atividades semipresenciais realizadas. Como achados, citamos: a dialogicidade virtual obtida pela linguagem telecolaborativa e a práxis do professor como elemento contribuinte no ensino das Ciências, se norteada por um adequado planejamento que a anteceda.<hr/>ABSTRACT In this paper, we present a possibility for the monitored monitoring of science undergraduates in a social network. Facebook, a tool used as a Virtual Learning Formative Environment. For this purpose observing the procedure of the case study of a qualitative-quantitative research, a study was carried out. It investigated the teaching development of these subjects, regarding to five semi-present activities. As found, we cite: the virtual dialogicity obtained by the telecolaborative language and the praxis of the teacher as a contributing element in the teaching of Sciences, if guided by an adequate planning that precedes it. <![CDATA[Algumas possibilidades de apropriações da lousa digital por professores em sala de aula]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2017000100074&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt RESUMO Mediadas pelas tecnologias digitais, novas possibilidades se têm aberto ao trabalho pedagógico, resultando em diferentes maneiras de se obter informações e gerar conhecimento, interferindo na forma como os indivíduos pensam, se comunicam e se informam. O uso de novos recursos digitais como auxiliares nos processos de construção do conhecimento em sala de aula, ganha destaque e importância. Entre estas tecnologias está a lousa digital, que possui vários diferenciais, quando comparada às lousas comuns. Entre eles destaca-se a possibilidade de inclusão de atividades interativas e de novas linguagens na sala de aula. Este trabalho foca suas análises nas observações de formas como a lousa digital foi utilizada na disciplina de Matemática durante aulas ministradas para turmas de ensino fundamental 1 do sistema educativo brasileiro. Procurou-se identificar algumas formas de apropriação destas lousas pelos professores e agrupá-las de modo a identificar se elas estão sendo inseridas em atividades de ensino de Matemática que explorem os recursos da lousa e suas características de interação e interatividade ou se estão sendo utilizadas sem levar em conta estas possibilidades. Para tanto, analisou-se como os professores as utilizam: se como suporte didático, interativo ou de aprimoramento interativo e ainda, se há a presença de interatividade técnica, conceitual ou física. Percebeu-se que as interações realizadas foram, de forma geral, reduzidas, numa compreensão da lousa como suporte didático e de uso para a interatividade técnica.<hr/>ABSTRACT Mediated by Digital Technologies, new possibilities have been opened up to pedagogical work, resulting in different ways of obtaining information and generating knowledge, interfering in how individuals think, communicate, and learn. The use of new digital resources, as auxiliaries in the processes of construction of knowledge in classrooms, obtains prominence and importance. Among these technologies is the Digital Whiteboard, which has many differential aspects when compared to common boards. Among them is highlighted the possibility of inclusion of interactive activities and new language in classroom. This work focuses its analysis on observations of manners that the Digital Whiteboard have been used in Mathematics for classes taught to elementary school 1. The focus was to identify some forms of appropriation of these whiteboards by teachers and group them in order to identify if they are inserted in mathematics teaching activities that explore the resources of this digital Blackboard and its interaction and interactivity features, or if they are just being used without considering these possibilities. Therefore it was examined how teachers used them: if it was as a didactic, interactive or used as an interactive improvement support. It also was analyzed if there is the presence of technical interactivity, conceptual or physical between the students and the board. It was noticed that the interactions were, in general, reduced to an understanding of the whiteboard as a teaching support used for technical interactivity.