Scielo RSS <![CDATA[Educação, Formação e Tecnologias]]> http://educa.fcc.org.br/rss.php?pid=1646-933X20100001&lang=pt vol. 03 num. lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://educa.fcc.org.br/img/en/fbpelogp.gif http://educa.fcc.org.br <![CDATA[Mobilidade, acessibilidade e inclusão]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000100001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[Eduquito: ergonomia cognitiva para a diversidade humana]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000100002&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Eduquito, ambiente digital/virtual de aprendizagem desenvolvido pela equipe de pesquisadores do NIEE/UFRGS, busca apoiar o processo de inclusão sociodigital, na dimensão tecnológica, por ser projetado em sintonia com os princípios de acessibilidade e de desenho universal; e na dimensão pedagógica, por modelar um ambiente para impulsionar projetos de aprendizagem e ampliar processos de desenvolvimento da linguagem. Pretendemos, com este artigo, apresentar as estratégias implementadas pela equipe de desenvolvedores do Eduquito na modelagem de uma plataforma digital/virtual acessível na promoção de práticas de mediação tecnológica para a inclusão sociodigital.<hr/>Eduquito, a digital/virtual learning environment developed by a team of researchers from NIEE/UFRGS, aims to support the process of socio-digital inclusion, in the technological dimension by being designed in accordance with the guidelines of accessibility and universal design; and in the pedagogical dimension by modeling an environment to propel learning projects and to expand processes of language development. The main goal of this paper is to present the strategies implemented by Eduquito's development team in modeling an accessible digital/virtual platform to promote the practice of technological mediation for sociodigital inclusion. <![CDATA[Plataforma móvil de apoyo al aprendizaje en educación especial]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000100003&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Se presenta una plataforma para diseñar actividades para alumnos con necesidades educativas especiales, que se ejecutan en dispositivos móviles iPhone y iPod touch. Las principales aportaciones que ofrece son que permite adaptar la interfaz de usuario y el contexto educativo a las necesidades y capacidades del alumno, ofreciendo una enseñanza individualizada y dando soporte a la realización de actividades en grupo<hr/>This paper presents a platform to design educational activities for students with special needs for iPhone and iPod touch mobile devices. The main contributions of the system are that allow adapting user interface and educational context to the needs and abilities of students, providing a customized education and supporting cooperative work in schools <![CDATA[Jovens, telemóveis e escola]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000100004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt A presença generalizada do telemóvel na vida das pessoas veio alterar de forma significativa os estilos de vida da sociedade actual. Em particular para os jovens, a ubiquidade do telemóvel e a sua utilização frequente fazem desta tecnologia um elemento central das suas vidas. Em contextos informais de aprendizagem, os jovens utilizam os telemóveis de forma intensiva e multifacetada, recorrendo a diferentes funcionalidades, gerindo diversos media e diferentes representações de informação, frequentemente de forma colaborativa. No entanto, a escola permanece como o último reduto na resistência à sua utilização. Porque não utilizar todo o potencial tecnológico e motivacional dos telemóveis na educação formal? Este artigo apresenta um estudo de caso sobre a utilização de telemóveis em contexto escolar. O seu objectivo é identificar e analisar as funcionalidades que os jovens já utilizam nos seus telemóveis e propor aplicações educativas com base nessas utilizações.<hr/>Mobile phones pervasive presence in people's lives has changed significantly the lifestyles of today's society. In particular for young people, the ubiquity of mobile phones and frequent use of this technology are a central element of their lives. In informal learning, young people use mobile phones in an intensive and multifaceted way, using different features, managing different media and different representations of information, often collaboratively. However, the school remains the last stronghold in the resistance to its use. Why not use the full technological and motivational potential of mobile phones in formal education? This article presents a case study on the use of mobile phones in schools. Its purpose is to identify and analyze the features that young people already use on their phones and offer educational applications based on those uses. <![CDATA[Ubiquitous computing in children education: framework for georeferenced multisensory information]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000100005&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt The traditional teaching methods, although very important, fail to explore the potential of interactive group collaboration and multisensory communication. Research has consistently shown that interactive and collaborative group learning, compared to traditional learning, produce greater learning and individual achievement. Learning can be fun, but for that, students need to be on scene and not just spectators. This paper presents a framework that handles the creation of georeferenced multisensory information, placing the content creation control in the hands of junior explorers ̶ the children. Mobile sensors spread across the exploring area, provide georeferenced environment information such as air temperature and humidity. Using multimedia (video, image, sound and text) teachers can bring the outside world into their classroom and share it with other classrooms across the globe. Having schools' budgets in mind, when using this framework only content exploration - using Google Earth - requires Internet connection, that is, content creation can be made anywhere without any costs<hr/>Os métodos tradicionais de ensino, embora bastante importantes, não são capazes de explorar o potencial da comunicação multissensorial, nem mesmo da interacção e colaboração entre grupos. A investigação neste domínio tem demonstrado consistentemente que a aprendizagem colaborativa e interactiva, comparativamente com a aprendizagem tradicional, produz melhor aprendizagem e melhores resultados individuais. A aprendizagem pode ser divertida mas para isso os discentes precisam de ser parte integrante e não apenas espectadores. Este artigo apresenta uma plataforma que possibilita a criação de informação multissensorial georreferenciada, colocando o controlo da criação de conteúdos nas mãos dos pequenos exploradores - as crianças. Sensores móveis, espalhados pela área de exploração, fornecem informação ambiente georreferenciada como temperatura e humidade do ar. Os professores podem utilizar elementos multimédia (vídeo, imagem, som e texto) conseguindo trazer para a sua sala de aula o mundo exterior e partilhá-lo com outras salas de aula espalhadas pelo globo. Considerando os orçamentos das escolas, a ligação à Internet só é necessária quando a plataforma é usada para exploração de conteúdo - utilizando o Google Earth. Desta forma, a criação de conteúdos pode ser feita em qualquer lugar sem quaisquer custos.