Scielo RSS <![CDATA[Educação, Formação e Tecnologias]]> http://educa.fcc.org.br/rss.php?pid=1646-933X20100003&lang=pt vol. 03 num. 02 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://educa.fcc.org.br/img/en/fbpelogp.gif http://educa.fcc.org.br <![CDATA[A comunicação científica e o acesso livre ao conhecimento]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300001&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt <![CDATA[Referências importantes para a inclusão coerente das TIC na educação numa sociedade “sistémica”]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300002&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt A mudança de paradigma de uma escola mecanicista, que encara o saber como fragmentado e estanque, para uma escola interdependente e global, ou segundo Peter Senge, de "pensamento sistémico", pode ser mediada através da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação, que poderão potenciar a desejável mudança pedagógica nas práticas e nos agentes educativos, dentro e fora da escola. Peter Senge trouxe da reflexão sobre economia e sociologia novos e grandes desafios para as “escolas que aprendem”. As escolas preparam, hoje, alunos que são candidatos não à era industrial, de disciplinas compartimentadas, mas sim futuros trabalhadores em sistemas de conhecimento, que caracterizam o século XXI<hr/>The paradigm shift from a mechanic school, which sees knowledge as fragmented and stagnated, to an interdependent and global school, or by Peter Senge, of "systemic thinking", may be mediated through the use of Information and Communication Technologies, which may enhance the desirable pedagogical change in practices and educational agents within and outside school. Peter Senge has brought, from the reflection on Economics and Sociology, new and great challenges for the "schools that learn". Schools prepare, today, students who are not candidates for the industrial era, of compartmentalized disciplines, but ….future workers who belongs to knowledge systems, a feature of 21rst century. <![CDATA[ICT integration in primary and secondary education in Andalusia, Spain: curricular and organizational implications]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300003&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt This work, part of the Spanish government’s National I + D Plan 2004/07, entitled “Observatics: the implementation of free software in ICT centres in Andalusia: an analysis of its effect on the teaching-learning process”, aims to describe the most recent impact of online communication technologies on education in Andalusia (Spain), within a new environment, as are the new ICT schools, characterized by the large-scale implementation of technology in primary and secondary education. By combined qualitative and quantitative methods, the study shows that, due to the presence of ICTs (Information and Communication Technologies) in educational centres, the frequency of computer use in the classroom has increased, along with an expansion of a teacher training process that is progressively oriented towards contextualized models of learning. After investigating the most important factors behind the success of the mass computer installation programmes at the centres, a series of recommendations at centre and governmental level are presented that will ensure the maximizing of the potential of these technological resources.<hr/>O trabalho que se apresenta integra o projecto “Observatics: the implementation of free software in ICT centres in Andalusia: na analysis of its effect on the teaching-learning process” e tem como objectivo descrever o mais recente impacto das tecnologias de comunicação online na educação no contextos dos centros TIC da Andaluzia (Espanha), decorrentes do investimento em grande escala de tecnologias para a educação primária e secundária. Combinando métodos quantitativos e qualitativos, o estudo aponta no sentido de que a presença das TIC nos centros educacionais a frequência de uso dos computadores aumentou juntamente com uma expansão da formação dos professores no sentido da promoção de modelos de aprendizagem contextualizada. A investigação dos factores mais relevantes por detrás do sucesso do processo de instalação de computadores em grande escala, são apresentadas um conjunto de recomendações no sentido de maximizar o potencial destes recursos tecnológicos. <![CDATA[Implementação da educação a distância na Universidade de Cabo Verde: análise de uma experiência-piloto]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300004&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O presente texto visa apresentar e analisar uma experiência desenvolvida com o objectivo de lançar as bases para introdução da Educação à distância na Universidade de Cabo Verde, no ano lectivo 2008/2009. A experiência-piloto desenvolvida, com recurso à plataforma Moodle, teve como público-alvo trinta docentes e novecentos estudantes. Como principais resultados destacam-se os seguintes: (1) disciplinas criadas na plataforma Moodle com programas e conteúdos essenciais disponibilizados, (2) ferramentas de interacção intensamente utilizadas (sobretudo fórum de discussão), (3) aulas presenciais complementadas e enriquecidas.<hr/>This paper aims to present and analyze an experience developed in order to introduce Distance Education at the Cabo Verde University in the academic year 2008/2009. The pilot project, using the Moodle platform, was developed with thirty teachers and nine hundred students. The main results included the following: (1) subjects created in a Moodle plataform with essential contents and programs available, (2) heavily used tools to interact (mainly the Discussion Forum), (3) complemented and enriched classes. <![CDATA[Representações sociais sobre tecnologias da informação e da comunicação e o contexto escolar]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300005&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este estudo tem a intenção de refletir sobre as representações sociais dos alunos concluintes do ensino médio de uma escola pública sobre as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) e multimídia interativa. Nesta perspectiva, esta pesquisa tem por objetivos: identificar percepções e representações sociais que alunos concluintes do Ensino Médio regular apresentam sobre TIC e multimídias interativas; e analisar as possíveis relações existentes entre as suas representações sociais e o processo de ensino-aprendizagem no contexto escolar. O estudo se fundamenta em Lévy (1993, 1999, 2000), Moscovici (1978, 2003), Bourdieu (1996, 2005), entre outros. A pesquisa, realizada no município de Guarujá, São Paulo (Brasil) se desenvolveu em duas etapas. Na primeira, utilizamos um questionário semiestruturado para oitenta alunos e, na segunda etapa, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com doze alunos. Os elementos representacionais foram analisados sob três dimensões: 1ª a linguagem midiática e o contexto escolar; 2ª a (re)construção de representações e práticas/habitus; e 3ª o sentido/significado das TIC. Os resultados da pesquisa evidenciam que as TCI são elementos estruturantes da atual sociedade da informação e geram um processo produtivo e educativo: novas formas de comunicação, linguagem, interação e aprendizagem (novos habitus).<hr/>The purpose of this study is to reflect on the social representations of students who are completing the high school at a public school, regarding the Information and Communication Technologies (ICT) and interactive multimedia. In this perspective, this research project aims to identify the students´ perceptions and social representations about the ICT and interactive multimedia and analyze the possible relationships between their social representations and the teachinglearning process in the school context. The study is based on Lévy (1993, 1999, 2000), Moscovici (1978, 2003), Bourdieu (1996, 2005), among others. The research, carried out in the city of Guarujá, state of São Paulo (Brazil), was developed in two stages. In the first, we used a semi-structured questionnaire for eighty students and, in the second stage, semi-structured interviews were carried out with twelve students. The representational elements were analyzed under three dimensions: 1. the mediatic language and the school context; 2. The (re)construction of representations and practices/habitus; and 3. the sense/meaning of the ICT. The results of the research showed the ICT are structuring elements for the current information society and generate a productive and educational process: new forms of communication, languages, interaction and learning (new habitus). <![CDATA[Avaliação da metodologia b-Learning no Mestrado Multimédia em Educação (edição 2007-2009) da Universidade de Aveiro]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300006&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O presente artigo apresenta, de forma resumida, um estudo de avaliação da metodologia b-learning no curso de Mestrado em Multimédia em Educação, edição 2007/2009, da Universidade de Aveiro, Portugal, que constituiu tema de uma dissertação de Mestrado. A investigação efectuada recorreu a dois instrumentos de recolha de dados: registos dos fóruns de discussão e dos blogues centrais das unidades curriculares, cuja análise de conteúdo permitiu identificar potenciais aspectos da metodologia b-learning a justificarem atenção especial; questionários que permitiram recolher dados, de uma forma mais precisa, sobre a percepção de alunos e de professores relativamente a vários indicadores. Os resultados desta investigação, cujo principal objectivo é contribuir para a melhoria das condições de ensino/aprendizagem no Ensino Superior em contextos de utilização da metodologia b-learning e, em particular, na Universidade de Aveiro, permitem concluir que a metodologia se adequou bem às características e expectativas dos participantes, na sua maioria professores de diferentes níveis de ensino; no entanto justifica-se, corroborando aliás outros autores, atenção em relação a aspectos como a necessidade de preparação prévia dos docentes e discentes, a necessidade de melhoria contínua dos serviços disponibilizados pela plataforma tecnológica de suporte, a vantagem em controlar o ritmo de eventos nas comunidades de aprendizagem e a utilidade de estratégias que limitem a sobrecarga informacional dos discentes.<hr/>This article summarizes a research study that aimed to evaluate the blearning methodology adopted in the Master in Multimedia in Education (2007/2009 edition) from the University of Aveiro, Portugal, which was the subject of a master dissertation (Silva, 2009). This research relied on two research tools for data gathering: discussion records from the forums and blogs of the central subjects, whose content analysis identified potential aspects of b-learning methodology requiring special attention; questionnaires to collect more precise data on the students and teachers´ perceptions on a wide range of relevant indicators. The results of this research, whose main objective is to contribute to the improvement of teaching and learning in higher education using b-learning methodology, in particular, at the University of Aveiro, showed that the methodology was well adapted to the characteristics and expectations of participants (mostly teachers from different levels of education). However, some topics of concern were also identified: the need for continuous improvement of the services provided by the technological platform support; the advantage in controlling the pace of the learning communities events; and the adoption of strategies that limit the students´ informational overload. <![CDATA[O trabalho pedagógico em cenários presenciais e virtuais no ensino superior]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300007&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt O presente artigo visa essencialmente descrever a experiência dos autores relativamente ao impacto que a utilização dos sistemas de gestão de aprendizagem, comummente conhecidas como plataformas de aprendizagem, poderão ter na mudança de paradigma pedagógico. Ao longo do trabalho, que desenvolveram no ano lectivo de 2009/2010, os autores tiveram a possibilidade de comprovar que a criação de espaços e de comunidades virtuais de aprendizagem, complementares à aprendizagem presencial, revela-se fundamental na promoção e reforço das interacções professor/estudantes e estudantes/estudantes, na partilha de conhecimentos e nas estratégias de trabalho cooperativo, com recurso a materiais e a estratégias que estimulem os estudantes a processar a informação autonomamente e de forma significativa, tendo em conta o seu estilo e ritmo de aprendizagem.<hr/>This article essentially aims to describe the authors experience concerning the impact that the use of these ways of learning, usually known as learning platforms, may have. Throughout this work, that was carried out in the school year of 2009/2010, the authors are in a condition to claim that the creation of virtual and spaces communities of learning, complementary to the actual learning process, proves essential not only in the promotion and reinforcement of the teacher/students and students/students interactions, but also in the sharing of knowledge as well as in strategies of cooperative work. Besides, these strategies may be seen as encouraging the use of materials and strategies liable to increase the students’ autonomy and awareness when processing the information while taking into account the learning style and rhythms. <![CDATA[Videojogos e aprendizagens matemáticas na educação pré-escolar: um estudo de caso]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300008&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este trabalho de investigação teve como objectivo estudar, descrever e interpretar a utilização de videojogos na educação pré-escolar, tendo por base a questão de investigação: Qual é o potencial pedagógico dos videojogos para a educação pré-escolar? O quadro teórico que fundamentou/sustentou esta investigação revê as grandes opções da educação pré-escolar em Portugal, a aprendizagem da matemática pelas crianças pequenas, a integração das tecnologias da informação e comunicação no jardim-de-infância e a utilização de videojogos em contextos educativos. Esta investigação assume uma abordagem de natureza qualitativa/interpretativa, baseada na observação de crianças do pré-escolar em interacção na prática de três videojogos seleccionados especificamente para este estudo e na posterior análise e interpretação dessas interacções, registadas em formato vídeo. Recorreu-se ainda a outros instrumentos de recolha de dados, como um diário de bordo, entrevistas aos educadores e às crianças, um questionário aos pais e conversas informais com todos os participantes. Os resultados evidenciam que as crianças têm prazer na utilização de videojogos e que estes incentivam a colaboração entre elas, a discussão sobre as atividades realizadas e promovem a resolução de problemas. Por outro lado, salientou-se a necessidade de formação dos educadores e dos auxiliares nas novas tecnologias e, em particular, na temática dos videojogos.<hr/>This research work had as main objective to study, describe and interpret the use of videogames in preschool education, based on the following research question: What is the pedagogical potential of videogames in preschool education? The theoretical framework that supports this investigation reviews the major options of preschool education in Portugal, the learning of mathematics by young children, the integration of communication and information technologies in kindergarten, and the use of videogames in educational settings. This investigation takes a qualitative/interpretative approach, based on observing children while they were interacting on the practice of three videogames which were selected specifically for this research and in the subsequent analysis and interpretation of these interactions, recorded in video format. Other data collection instruments were used, namely a field diary, interviews with teachers and children, a questionnaire to the parents and informal conversations with all participants. The results show that children have pleasure in the use of computer games, that these games stimulate both children cooperation and the discussion on the activities carried out, and promote problem solving. On the other hand, it was shown the need of providing both the teacher and the staff with new technologies education, and, in particular the theme of videogames. <![CDATA[Tecnologías de la información y la comunicación, sociedad y educación: sociedad, e‐herramientas, profesorado y alumnado]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300009&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este trabalho de investigação teve como objectivo estudar, descrever e interpretar a utilização de videojogos na educação pré-escolar, tendo por base a questão de investigação: Qual é o potencial pedagógico dos videojogos para a educação pré-escolar? O quadro teórico que fundamentou/sustentou esta investigação revê as grandes opções da educação pré-escolar em Portugal, a aprendizagem da matemática pelas crianças pequenas, a integração das tecnologias da informação e comunicação no jardim-de-infância e a utilização de videojogos em contextos educativos. Esta investigação assume uma abordagem de natureza qualitativa/interpretativa, baseada na observação de crianças do pré-escolar em interacção na prática de três videojogos seleccionados especificamente para este estudo e na posterior análise e interpretação dessas interacções, registadas em formato vídeo. Recorreu-se ainda a outros instrumentos de recolha de dados, como um diário de bordo, entrevistas aos educadores e às crianças, um questionário aos pais e conversas informais com todos os participantes. Os resultados evidenciam que as crianças têm prazer na utilização de videojogos e que estes incentivam a colaboração entre elas, a discussão sobre as atividades realizadas e promovem a resolução de problemas. Por outro lado, salientou-se a necessidade de formação dos educadores e dos auxiliares nas novas tecnologias e, em particular, na temática dos videojogos.<hr/>This research work had as main objective to study, describe and interpret the use of videogames in preschool education, based on the following research question: What is the pedagogical potential of videogames in preschool education? The theoretical framework that supports this investigation reviews the major options of preschool education in Portugal, the learning of mathematics by young children, the integration of communication and information technologies in kindergarten, and the use of videogames in educational settings. This investigation takes a qualitative/interpretative approach, based on observing children while they were interacting on the practice of three videogames which were selected specifically for this research and in the subsequent analysis and interpretation of these interactions, recorded in video format. Other data collection instruments were used, namely a field diary, interviews with teachers and children, a questionnaire to the parents and informal conversations with all participants. The results show that children have pleasure in the use of computer games, that these games stimulate both children cooperation and the discussion on the activities carried out, and promote problem solving. On the other hand, it was shown the need of providing both the teacher and the staff with new technologies education, and, in particular the theme of videogames. <![CDATA[Repositório Científico de Acesso Aberto de Portugal]]> http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1646-933x2010000300010&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Este trabalho de investigação teve como objectivo estudar, descrever e interpretar a utilização de videojogos na educação pré-escolar, tendo por base a questão de investigação: Qual é o potencial pedagógico dos videojogos para a educação pré-escolar? O quadro teórico que fundamentou/sustentou esta investigação revê as grandes opções da educação pré-escolar em Portugal, a aprendizagem da matemática pelas crianças pequenas, a integração das tecnologias da informação e comunicação no jardim-de-infância e a utilização de videojogos em contextos educativos. Esta investigação assume uma abordagem de natureza qualitativa/interpretativa, baseada na observação de crianças do pré-escolar em interacção na prática de três videojogos seleccionados especificamente para este estudo e na posterior análise e interpretação dessas interacções, registadas em formato vídeo. Recorreu-se ainda a outros instrumentos de recolha de dados, como um diário de bordo, entrevistas aos educadores e às crianças, um questionário aos pais e conversas informais com todos os participantes. Os resultados evidenciam que as crianças têm prazer na utilização de videojogos e que estes incentivam a colaboração entre elas, a discussão sobre as atividades realizadas e promovem a resolução de problemas. Por outro lado, salientou-se a necessidade de formação dos educadores e dos auxiliares nas novas tecnologias e, em particular, na temática dos videojogos.<hr/>This research work had as main objective to study, describe and interpret the use of videogames in preschool education, based on the following research question: What is the pedagogical potential of videogames in preschool education? The theoretical framework that supports this investigation reviews the major options of preschool education in Portugal, the learning of mathematics by young children, the integration of communication and information technologies in kindergarten, and the use of videogames in educational settings. This investigation takes a qualitative/interpretative approach, based on observing children while they were interacting on the practice of three videogames which were selected specifically for this research and in the subsequent analysis and interpretation of these interactions, recorded in video format. Other data collection instruments were used, namely a field diary, interviews with teachers and children, a questionnaire to the parents and informal conversations with all participants. The results show that children have pleasure in the use of computer games, that these games stimulate both children cooperation and the discussion on the activities carried out, and promote problem solving. On the other hand, it was shown the need of providing both the teacher and the staff with new technologies education, and, in particular the theme of videogames.