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Educação: Teoria e Prática

versión On-line ISSN 1981-8106

Resumen

VAGHETTI, César Augusto Otero; VIEIRA, Karina Langone  y  BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Cultura digital e Educação Física: problematizando a inserção de Exergames no currículo. Educ. Teoria Prática [online]. 2016, vol.26, n.51, pp.3-18. ISSN 1981-8106.  https://doi.org/10.18675/1981-8106.vol26.n51.p018.

Os jogos são conhecidos por serem utilizados na educação, como ferramentas pedagógicas, porque eles podem facilitar a aprendizagem cognitiva. Diversas áreas, como Matemática, Geografia, História, Química e Biologia usam essa tecnologia em razão do seu potencial ilustrativo sobre o conteúdo a ser trabalhado, algo que muitos jogos possuem. Além disso, um dos aspectos mais importantes a serem considerados é a comunicação estabelecida entre educador e educando, em que o prazer e entretenimento são características inerentes ao jogo, agradando assim o aluno e permitindo o aprendizado. Atualmente, uma nova classe de jogos está tomando a atenção de crianças, jovens e adultos: os Exergames ou Interfaces Esforço, que misturam jogo e exercício físico. Não apenas como novas ferramentas educacionais, torna-se indispensável atenção em relação aos aspectos fisiológicos e educacional para o desenvolvimento humano, começa a ser exigido a partir de áreas como Ciências da Saúde, Educação, especialmente na Educação Física. Esta pesquisa teve como objetivo discutir, de forma crítica, questões relacionadas com as Exergames e a possibilidade de que eles sejam incluídos no currículo de Educação Física, na escola e nos cursos de graduação e pós-graduação.

Palabras clave : Exergame; Educação Física; Currículo.

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