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Acta Scientiarum. Education
versión impresa ISSN 2178-5198versión On-line ISSN 2178-5201
Resumen
KOURKOULOU, Dora y BETTIVIA, Rhiannon. Pedagogías ciberlúdicas: hacia una metodología poscrítica de los videojuegos como sitios culturales. Acta Educ. [online]. 2023, vol.45, e65840. Epub 01-Ago-2023. ISSN 2178-5201. https://doi.org/10.4025/actascieduc.v45i1.65840.
En este artículo, exploramos las contradicciones en los movimientos desiguales de involucrar los videojuegos en el aprendizaje y el despliegue afectivo del juego como mecanismo estratégico para garantizar el cumplimiento institucional y cívico. Con ese propósito, estamos rastreando los vínculos entre los paradigmas evaluativos positivistas en el programa de Aprendizaje Basado en Juegos Digitales (DGBL), argumentando que una evaluación lineal de la transmisión del conocimiento no aborda adecuadamente la complejidad de los mundos virtuales y los procesos de aprendizaje que movilizan. Como respuesta, proponemos un marco pedagógico ciberlúdico que incorpore las prácticas y actuaciones de producción de conocimiento de los jugadores en el contexto social más amplio que ocupan, reconociendo su hibridez como experiencias digitales y físicas. Aplicamos este marco a una lectura de estudio de caso de una entrada de vlog realizada como una guía humorística sobre el distanciamiento social al comienzo de la pandemia de COVID-19. Nuestra lectura reconoce la operacionalización de los modos de comunicación del conocimiento como tropos mientras enfatiza proyectos discretos de conciencia de marca, formación de identidad y reclamación del espacio digital. Nuestro análisis del desempeño del vlog en lo que llamamos 'tecnodesviación' sirve para des-exotizar la desviación en la investigación educativa; problematizar el supuesto de transmisión y representación del conocimiento unidireccional; y centrar el valor pedagógico de los datos de juego que se encuentran en los textos de cultura popular y en el contenido generado por los usuarios.
Palabras clave : pedagogías ciber-lúdicas; metodologías pos-críticas; videojuegos; aprendizaje digital basado en juegos.