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Educação UFSM
versión impresa ISSN 0101-9031versión On-line ISSN 1984-6444
Resumen
CAMPANI, Leonardo Moura y GARBIN, Elisabete Maria. Jogar, competir e governar: problematizando subjetivações na Contemporaneidade a partir do jogo eletrônico League of Legends. Educação. Santa Maria [online]. 2020, vol.45, e38411. Epub 04-Sep-2023. ISSN 1984-6444. https://doi.org/10.5902/1984644438411.
Este artigo apresenta uma análise qualitativa de um artefato cultural: o jogo eletrônico League of Legends. Para isso, problematiza as práticas e as significações encontradas nas mecânicas e nas estratégias do jogo, relacionando-as com deslocamentos nas formas de condução na cultura contemporânea, a partir de artefatos culturais e suas pedagogias. O objetivo é inferir como se constituem novas subjetividades a partir e com o jogo eletrônico League of Legends. Percebe-se o quanto a racionalidade neoliberal, com ênfases na competição e no consumo, atravessa os artefatos culturais contemporâneos. Aponta-se para uma instantaneidade crescente na qual o jogo também se constitui como um espaço de aprendizado em constante mutação. Infere-se que a flexibilidade é uma capacidade importante para os sujeitos-jogadores se adaptarem da melhor forma possível a constantes mudanças. Destacam-se, na cultura do jogo, tanto por parte da empresa quanto dos jogadores, processos de normalização que diferenciam, homogeneízam e hierarquizam os jogadores entre si, de acordo com suas performances e pontuações. Além disso, é possível perceber novas formas de governamento, as quais apontam para atravessamentos e deslocamentos de uma sociedade com ênfase na disciplina para uma sociedade com ênfase no controle.
Palabras clave : Artefatos culturais; Competição; Instantaneidade.