“Assim como uma criança nos imita em suas brincadeiras, assim também nós imitamos no jogo da arte as forças que criaram e seguem criando o mundo” (Paul Klee, 1920).
Introdução
Há uma dimensão lúdica na escrita e nas imagens do pensamento de Walter Benjamin. Como a criança tateante em seus primeiros esboços a giz de cera ou a pincéis de aquarela, o método benjaminiano parece brincar/jogar4 com a seriedade obtusa das filosofias tradicionais. Seu método como “desvio” (Umweg, no alemão), como descaminho, subverte a palavra grega methodos, que significa “com caminho” (GAGNEBIN, 2014, p. 70). O “método como desvio”, o começar “sempre de novo” que quebra o “curso ininterruptível” do processo, remete indiretamente aos hábitos da criança. Nem por isso ele é inferior aos grandes sistemas filosóficos, ocorre justamente o inverso.
Método é desvio. A apresentação como desvio - eis o caráter metodológico do tratado. Renunciar ao curso ininterrupto da intenção é sua primeira característica. Incansavelmente, o pensamento começa sempre de novo, volta minuciosamente à própria coisa. Este incessante tomar fôlego é a mais autêntica forma de existência da contemplação (BENJAMIN, 2011, p. 16).5
Essa concepção metodológica recusa a linearidade cronológica das filosofias tradicionais de Descartes a Kant6 e o positivismo de Comte e de Ranke. Ele retorna ao objeto, toma fôlego, caracterizando-se pela apreensão de seu alvo: o objeto. Nas palavras de Gagnebin (2014, p. 71), o “método permite ao sujeito apoderar-se do objeto”, porém, não sem correr riscos. O método é, “por certo, perigoso, pois nunca se pode ter certeza de que ele leva realmente a algum lugar, mas, pela mesma razão, é extremamente precioso, pois só a renúncia à segurança do previsível permite ao pensamento atingir a liberdade” (GAGNEBIN, 2009, p. 88). A predileção do método benjaminiano pelo objeto relaciona-se também com os objetos da experiência7 sensível e, portanto, com imagens.
O declínio da experiência formativa na modernidade acarreta o afastamento progressivo do sujeito cognoscente em relação ao objeto cognoscível. Pensar dialeticamente a infância significa buscar o elemento que reaproxima sujeito e objeto, ensino e aprendizagem, ou seja, procurar o elemento mediador do processo formativo. Sobre a mediação dialética, Hegel escreve em sua Enciclopédia: “Mas no que toca ao saber imediato de Deus, do direito, da ética”, estas são “absolutamente condicionadas pela mediação que se chama desenvolvimento, educação, cultura” (apud ADORNO, 2013, p. 162). Adorno sustenta a hipótese da mímesis como um elemento de mediação entre sujeito e objeto no sentido de aproximação dos extremos e nos extremos.
O elemento mimético8 (das Mimetische) ou “semelhança imaterial” é uma categoria mediadora desde a methexis platônica, ou a participação entre mundo inteligível das ideias e a realidade sensível dos objetos da experiência. A mimese genuína seria, então, um instrumento de conhecimento, como destacam Gebauer e Wulf (2004), com importante relação nos processos de socialização e de identificação na infância, conforme Grigorowitschs (2011). Contudo, apesar de demonstrarem o potencial mimético para o ensino infantil, sobretudo relacionado ao universo lúdico, os modernos estudiosos do tema pouco se atentaram para a questão da técnica e da tecnologia. A reprodução técnica das formas, da imagem no cinema e do som no rádio impactam diretamente na percepção mimética. O trabalho de Adorno (2020) sobre a indústria cultural e os de Benjamin (1994; 2017) sobre a reprodutibilidade técnica da arte são sensíveis em demonstrar a falsa mimese na cultura de massas e, por conseguinte, em revelar a regressão cognitiva na modernidade.
Na segunda versão do ensaio “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”, ao analisar o declínio da arte tradicional aurática, sobretudo após seu ápice na estética do belo em Goethe, Benjamin (2017a, p. 299) afirma que “[...] aquilo que acompanha a atrofia da aparência e o declínio da aura nas obras de arte é um enorme ganho para o espaço de jogo”. Ou, conforme a tradução de Gagnebin (2008, p. 123), “[...] o que é acarretado pelo murchar da experiência, pelo declínio da aura, é um ganho formidável para o espaço de jogo (Spiel-Raum)”. Esse vasto espaço para o jogo é inaugurado na modernidade pelo cinema. Mas qual o significado desse postulado? Que relação haveria entre a decadência das formas estéticas pré-capitalistas (mágicas, míticas, sagradas) e o jogo na atualidade? Benjamin não esclarece essa questão, mas fornece indícios que sustentam hipóteses interpretativas, ao relacionar o universo lúdico com a mímesis:
O seu declínio [da aura] sugere duplamente que viremos o olhar para sua origem.9 Esta repousa na mímesis como o fenômeno originário de toda atividade artística. O imitador faz o que faz apenas aparentemente. E, de fato, a antiga imitação conhece apenas uma única matéria, na qual ela se forma, a saber: o corpo próprio do imitador. Dança e linguagem, linguagem corporal e labial são as mais antigas manifestações da mímesis. - O imitador torna sua coisa aparente. Pode-se também dizer: ele representa a coisa, ele joga com ela. Assim, depara-se-nos a polaridade que impera na mímesis. Na mímesis dormitam, entrelaçadas intimamente como as membranas de uma semente, as duas faces da arte: a aparência e o jogo (BENJAMIN, 2017a, p. 299).
O recurso alegórico das “membranas de uma semente” não é aleatório. Como é reconhecido pela biologia celular, algumas sementes pré-históricas podem voltar a germinar depois de milhares de anos. De forma semelhante, o impulso mimético originário do ser humano ressurge como força criativa na modernidade sob as formas do jogo. Se o jogo está dormindo na mimese, trata-se de compreender a conexão entrelaçada entre o declínio da aura e o ganho para o jogo. Ainda que Benjamin não explicite o horizonte aberto pelo jogo para a educação infantil, suas formulações encontram ressonância em outros especialistas no universo lúdico, como Huizinga (2012), Agamben (2005), Vigotski (2021) e, principalmente Caillois (2017).
Para Benjamin (1994, p. 253), “é a brincadeira, e nada mais, que está na origem de todos os hábitos”, pois “o adulto alivia seu coração do medo e goza duplamente sua felicidade quando narra sua experiência. A criança recria essa experiência, começa sempre tudo de novo, desde o início”. Esse “começar de novo”, a repetição que ocorre em toda brincadeira infantil é o ponto de partida para a análise da “dialética da infância” benjaminiana. Na leitura de Seligmann-Silva (2010), a interpretação das brincadeiras infantis em Benjamin representa a faculdade mimética da criança em sua repetição, traço característico da brincadeira. A repetição também é tratada por Freud na obra Além do princípio de prazer, na qual ela caracteriza a vivência do traumatizado, que tende a repetir involuntariamente a “cena” do trauma. O traço conservador das pulsões e os rituais obsessivos apresentam essa marca da repetição:
Sabemos que para a criança ela [a repetição] é a alma do jogo; que nada a torna mais feliz do que o ‘mais uma vez’. A obscura compulsão por repetição não é aqui no jogo menos poderosa, menos manhosa do que o impulso sexual do amor. E não foi por acaso que Freud pensou ter descoberto um ‘além do princípio do prazer’ nessa compulsão. E, de fato, toda e qualquer experiência mais profunda deseja insaciavelmente, até o fim de todas as coisas, repetição e retorno, restabelecimento de uma situação primordial da qual ela tomou o impulso inicial (BENJAMIN, 2009a, p. 101, grifo nosso, aspas do autor).
A ‘situação primordial’, a origem [Ursprung] ou o protofenômeno da infância da humanidade ainda encontram-se presentes na cultura da criança. No desenvolvimento filogenético o ser humano preserva características arcaicas, muitas vezes no inconsciente, que se combinam com a ontogênese. A faculdade mimética ou a doutrina das semelhanças permite uma reflexão acerca da dimensão lúdica de aprendizagem e de socialização na infância. O diálogo entre Benjamin e Caillois aproxima a discussão de maneira objetiva.
2. Mímesis e lúdico em Benjamin e em Caillois
Ao retomar as reflexões de Benjamin sobre a criança, a experiência e o lúdico, Agamben demonstra a complexidade da relação entre jogo, infância e história. Na base do pensamento ocidental - grego e judaico - o jogo relaciona-se com os conceitos de temporalidade e de cultura. Assim, para Heráclito, a noção de Aion ou tempo originário, “a essência temporalizante do vivente” que se diferencia de Chronos, é definida como uma “criança que joga com os dados”, representando a essência temporal do vivente como um jogo, cuja dimensão aberta nesse jogo é descrita como “reino de criança” (AGAMBEN, 2005, p. 88-89). Em outra obra, Agamben (2013, p. 9) cita uma lenda talmúdica que diz: “Nas últimas três horas no dia, Deus se senta e joga com Leviatã, como está escrito: ‘Tu fizeste Leviatã para jogar com ele’”.
O universo do jogo que Agamben analisa em Pinocchio, de Collodi, passa-se num tempo dos dias festivos, em que o ritmo, a alternância e a repetição são como férias ou fins de semana. Dessa forma, o jogo é algo como a paralisação ou a interrupção do calendário. Se os ritos tinham a função de fixar e estruturar o calendário, o jogo, pelo contrário, altera-o e o destrói. As esferas do jogo e do sagrado são estreitamente ligadas. A origem de muitos jogos relaciona-se com antigas cerimônias sagradas, como danças, lutas e práticas divinatórias. Seguindo os estudos de Benveniste, Agamben (2005, p. 84) define o jogo como o “sagrado às avessas”, no sentido de que, embora tenha origem no sagrado, o jogo mantém com ele uma conexão inversa. No país dos brinquedos, as crianças realizam ritos e palavras e manipulam objetos antes sagrados, mas com a diferença de que não existe o sentido e o escopo originário do mito. Em outras palavras, pode-se dizer que há uma dessacralização do tempo mítico com o jogo, pois alterna-se o eterno retorno para o tempo de um “lampejo” na brincadeira. “Brincando, o homem desprende-se do tempo sagrado e o ‘esquece’ no tempo humano” (AGAMBEN, 2005, p. 85).
Em suma, apesar de originar-se no rito, o jogo mantém com ele certa oposição, que Agamben (2005, p. 89) define utilizando uma máxima de Lévi-Strauss: “enquanto o rito transforma eventos em estruturas, o jogo transforma estruturas em eventos”. Um exemplo notório dessa relação entre jogo e ritual pode ser encontrado no clássico de literatura infantil (e adulta), O pequeno príncipe:
O que é um ritual? - perguntou o principezinho. - É uma coisa muito esquecida também - disse a raposa. - É o que faz com que um dia seja diferente dos outros dias; uma hora das outras horas. Os meus caçadores, por exemplo, adoram um ritual. Dançam na quinta-feira com as moças da aldeia. A quinta-feira é então o dia maravilhoso! Vou passear até a vinha. Se os caçadores dançassem em qualquer dia, os dias seriam todos iguais, e eu nunca teria férias! (SAINT-EXUPÉRY, 2016, p. 88).
Em sentido análogo, segundo Huizinga (2012, p. 25), por mais que os ritos sejam sangrentos, que as provas a que o iniciado é submetido sejam cruéis, que as máscaras sejam atemorizantes, isso não impede que o ambiente do jogo seja o festivo, “implicando a interrupção da vida cotidiana”. Não é demasiado repetitivo lembrar que o conceito benjaminiano de origem [Ursprung] reitera a interrupção da história. A tese central de Huizinga (2012) retoma a centralidade do lúdico para a história na constituição da cultura humana, desde a linguagem até o direito, a poesia, a filosofia e a arte. Ao contrário de Huizinga, Caillois (2017, p. 107) afirma que “o espírito do jogo é essencial à cultura, mas jogos e brinquedos, ao longo da história, são realmente resíduos dessa cultura”. Os jogos geram hábitos e isso leva a uma interdependência entre o jogo e a cultura. Na interseção entre o jogo e a cultura encontra-se a mediação mimética.
Nesse sentido, pensar a vocação social ou mesmo a sociologia dos jogos requer compreender sua origem. Segundo Caillois 10 (2017), o espaço mágico dos jogos remete aos brinquedos, que, por sua vez, remete às sociedades primitivas que ele denomina “sociedade do caos”. Pautado em fontes da etnologia e da antropologia, o autor afirma que as armas primitivas quando caem em desuso tornam-se brinquedos: o arco, o escudo, a zarabatana e a funda são alguns exemplos, assim como as cantigas de rodas e as parlendas são antigas formas de encantamento caídos em desuso.11
Os brinquedos seriam, então, formas deslocadas do que foi sagrado em sociedades pré-animistas e animistas. Por exemplo, o pau de sebo liga-se aos mitos de conquista do céu; a pipa, antes de se tornar brinquedo, representava a alma exterior de seu proprietário que permanecia na terra, a ligação mágica entre o sujeito e o objeto ocorre por meio da linha da pipa; o jogo da amarelinha provavelmente representa o labirinto onde o iniciado se perdia e, posteriormente, a arquitetura do templo onde a pedra simboliza o deslocamento da alma até a abóbada ou o céu. “O jogo atual continua, muitas vezes, pouco desvencilhado de sua origem sagrada” (CAILLOIS, 2017, p. 110). A origem sagrada dos jogos também é destacada por Huizinga:
A pista de corridas, o campo de tênis, o tabuleiro de xadrez ou o terreno da amarelinha não se distinguem, formalmente, do templo ou do círculo mágico. A extrema semelhança que se verifica entre os rituais dos sacrifícios de todo o mundo mostra que esses costumes devem ter suas raízes em alguma característica fundamental e essencial do espírito humano (HUIZINGA, 2012, p. 23-24).
Da mesma forma com que o brinquedo provoca uma inversão do sagrado, assim também ele subverte o que é econômico. Como escreve Benjamin (2009b), os restos de materiais de construção, o residual e o descartável são transformados em brinquedos pelas crianças numa espécie de miniatura da esfera econômica. Outro exemplo dessa subversão operada pelo jogar/brincar é sua analogia com a bricolagem. Assim como a bricolage, o brinquedo também se serve de fragmentos, de peças e de restos que constituem uma “montagem” e transformam certos significados em significantes e vice-versa. Chega-se assim a uma definição histórica do brinquedo: “O brinquedo é aquilo que pertenceu - uma vez, agora não mais - à esfera do sagrado ou à esfera prático-econômica” (AGAMBEN, 2005, p. 86).
Ainda assim, todo jogo é um sistema de regras que define o que é ou o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido. O jogo sugere uma ideia de amplitude de facilidade de movimento, uma liberdade útil, mas não excessiva. Essa liberdade deve permanecer no seio do próprio rigor do jogo. Segundo Caillois (2017, p. 36), o jogo caracteriza-se como uma atividade livre e voluntária, fonte de alegria e divertimento. Mesmo os jogos de azar não têm a finalidade de criar obras ou riquezas e nisso eles se diferem do trabalho e da arte, pois o jogo “é a ocasião do gasto puro”. O jogo é essencialmente uma ocupação separada, cuidadosamente isolada do resto da existência.
Os jogos de competição resultam nos esportes; os jogos de imitação e de ilusão prenunciam os atos do espetáculo. Os jogos de azar e de combinação estiveram na origem de muitos desenvolvimentos da matemática - do cálculo das probabilidades à topologia. [...] Sua contribuição no nível do indivíduo não é menor. Os psicólogos lhes reconhecem um importante papel na história da autoafirmação na criança e na formação de seu caráter. Jogos de força, de destreza, de cálculo são exercícios e treino. Tornam o corpo mais vigoroso, mais flexível e mais resistente, a visão mais afiada, o tato mais sutil, o espírito mais metódico ou mais engenhoso. Cada jogo reforça, exacerba algum poder físico ou intelectual (CAILLOIS, 2017, p. 24).
Ao contrário do que se afirma costumeiramente, o jogo não é aprendizagem ou treino para o trabalho. O menino que brinca de cavalo ou de locomotiva de forma alguma prepara-se para se tornar um cavaleiro ou um mecânico; nem a menina que, em travessas imaginárias confecciona alimentos fictícios realçados por condimentos ilusórios, prepara-se para ser cozinheira. “O jogo não prepara para uma profissão definida; introduz-se no conjunto da vida aumentando toda a capacidade de superar os obstáculos ou de enfrentar as dificuldades” (CAILLOIS, 2017, p. 25). Nesses quesitos, Caillois (2017, p. 42) define o jogo como uma atividade:
1) livre: à qual o jogador não pode ser obrigado, pois o jogo perderia imediatamente sua natureza de divertimento atraente e alegre;
2) separada: circunscrito em limites de espaço e de tempo previamente definidos;
3) incerta: cujo desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido de antemão [...];
4) improdutiva: pois não cria nem bens, nem riqueza, nem qualquer tipo de elemento novo [...];
5) regrada: submetida às convenções que suspendem as leis ordinárias e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta;
6) fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade diferente ou de franca irrealidade em relação à vida cotidiana.
Diante dessa definição do jogo, Caillois propõe sua classificação em quatro rubricas principais em que predominam a competição (Agôn), o acaso (Alea), o simulacro (Mimicry) e a vertigem (Ilinx). O grupo de jogos sistematizado em torno do Agôn situa-se na destreza, no triunfo do vencedor, pois o Agôn se apresenta como a forma pura do mérito pessoal e serve para manifestá-lo. Por outro lado, no grupo Alea - palavra em latim para jogo de dados - a vitória ou a derrota não dependem do jogador, trata-se de ganhar mais do destino que do adversário. São os jogos de dados, a roleta, o cara ou coroa, a loteria, em que o acaso ou o destino são os protagonistas. “O agôn é uma reivindicação da responsabilidade pessoal; a alea, uma renúncia da vontade, um abandono ao destino. [...] O jogo, agôn ou alea, é portanto uma tentativa para substituir a confusão normal da existência cotidiana por situações perfeitas” (CAILLOIS, 2017, p. 55-56).
Nesse sentido, de acordo com Caillois (2017, p. 57), o jogo é uma forma de evadir-nos do mundo fazendo-o outro, como também é possível se evadir fazendo-se outro, o que corresponde a mimicry ou mimetismo. No aspecto fictício do jogo, ele pode consistir não apenas em exibir uma atividade ou experimentar um destino em um meio imaginário, mas tornar-se a si mesmo um personagem ilusório. Trata-se de um universo em que o sujeito pode simular crer, fazer crer a si próprio ou fazer com que os outros creiam que é um outro diferente de si mesmo. Segundo Caillois (2007), o termo mimetismo ressalta a natureza fundamental e elementar, quase orgânica, do impulso que suscita essa forma de jogo. Seu fenômeno natural encontra-se entre os insetos, capazes de camuflar a natureza, como o louva-deus assemelha-se aos galhos da árvore ou as borboletas que adquirem tonalidades de cores quase idênticas ao seu ambiente natural. “O mimetismo dos insetos fornece de repente uma extraordinária réplica ao prazer do homem em se disfarçar, em se transvestir, em usar uma máscara, em representar um personagem” (CAILLOIS, 2017, p. 58, grifos do autor).
Na criança, isso se manifesta na forma de imitação dos adultos, na mímica e no disfarce. Mas, conforme Caillois, as condutas da mimicry transbordam da infância para a vida adulta, atuando de forma a mascarar ou a disfarçar o comportamento do jogador. As formas típicas desse grupo de jogos são as representações teatrais e a interpretação dramática. O mimetismo não tem relação direta com a alea, pois esta impõe ao jogador a imobilidade e a ansiedade da espera, mas tem relação com o agôn, no sentido dos jogos esportivos e dos espetáculos, nos quais o público imita os atletas e as estrelas. Para Caillois (2017, p. 60), isso deve-se ao prazer12 proporcionado pelo jogo de ser outro ou de se fazer passar por um outro. “Até mesmo a simples identificação com o campeão já constitui uma mimicry análoga àquela que faz o leitor se reconhecer no herói do romance e o espectador nos heróis dos filmes” (CAILLOIS, 2017, p. 60).
Se o mimetismo se caracteriza pela “máscara” da realidade, o ilinx atua de forma mais radical como vertigem da realidade. Ilinx no grego significa “turbilhão de água” e, por extensão, vertigem [illingos]. “Essa vertigem se casa facilmente com o gosto normalmente reprimido da desordem e da destruição. Traduz formas grosseiras e brutais da afirmação da personalidade” (CAILLOIS, 2017, p. 64). As brincadeiras infantis de balanço ou de giro são formas de fuga e de escape, em que o corpo sente dificuldade para reencontrar seu equilíbrio e a percepção de sua nitidez. Os brinquedos de escorrega e o carrossel são formas elementares de vertigem para as crianças, mas elevadas a níveis implacáveis com os modernos parques de diversões, que Caillois denomina “máquinas de vertigem”. Ele não cita a montanha-russa, mas ela certamente pode ser incluída como uma forma de infringir a consciência ao pânico vertiginoso.
Uma vez estabelecida a classificação em quatro características essenciais do jogo, Caillois procura uma tipologia sociológica para o impulso lúdico. Para ele, o que está na raiz do jogo é uma importante liberdade, a necessidade do descanso, da distração e da fantasia. Essa potência primária de improvisação e alegria ele insere sob a alcunha de paidia - a essência infantil que também ressurge na vida adulta - e do ludus ou o “jogar controlado”. Ludus e paidia não são categorias do jogo, mas maneiras de jogar; eles “integram-se à existência comum com seu contraste imutável: aquele que opõe a algazarra a uma sinfonia, o rabisco à aplicação competente das leis da perspectiva” (CAILLOIS, 2017, p. 101). Segundo Caillois (2017), o hobby é uma forma particular de ludus na civilização industrial, como uma maneira de compensação da mutilação da personalidade provocada pelo trabalho repetitivo, de natureza automática.
Para Caillois (2017, p. 85), há uma “vocação social nos jogos”, tese seguida por pesquisadores subsequentes dos jogos, como Grigorowitz (2011) e Kishimoto (2020). Nesse sentido, as diferentes categorias de jogo - agôn, alea, mimicry e ilinx - supõem a companhia e não a solidão, com a ressalva de que se trata, na maioria das vezes, de um círculo restrito à determinada forma de jogo. Geralmente, o jogo aparece como uma ocupação de pequenos grupos de iniciados ou de aficionados, que por alguns instantes entregam-se ao divertimento favorito. A variedade de espectadores favorece a mimicry e o agôn, no qual a forma socializada é essencialmente o esporte; para a alea são os cassinos, hipódromos, loterias; para a mimicry, as artes do espetáculo, da ópera às marionetes e ao teatro de bonecos; para o ilinx, os parques de diversão, festas e festejos populares como o carnaval e bailes de máscara.
Se na origem da civilização predominavam a máscara e a vertigem, isto é, a mimicry e o ilinx, na antiguidade há um deslocamento para os jogos de tipo agôn, sem que com isso desapareça o simulacro, que conduz ao espetáculo. A Grécia antiga representa o ideal agônico, a competição, o mérito, mas este subsiste ao lado da mimicry, que Caillois (2017, p. 132) define como a “única categoria de jogos verdadeiramente criativa”. Contudo, a passagem à civilização propriamente dita implica na eliminação progressiva da combinação entre ilinx e mimicry, para as relações sociais regidas pelo par agôn e alea, competição e sorte. “Sempre que uma alta cultura consegue emergir do caos original constata-se uma sensível regressão das potências da vertigem e do simulacro” (CAILLOIS, 2017, p. 159). Em outros termos, nas palavras de Caillois (2017, p. 167), “o feiticeiro que presidia a iniciação transforma-se em pedagogo”.
Para Caillois (2017), o reino da mimicry e do ilinx, como tendências culturais reconhecidas, está condenado a partir do momento que o espírito humano chega à concepção do cosmos, isto é, do universo ordenado e estável, sem milagre nem metamorfose. Os mitos cosmogônicos ou de criação caracterizam tais sociedades, não mais fundadas sob a magia, mas sob o mito. É um passo adiante no domínio da natureza, ainda que temida, na qual a matemática ocupa lugar de destaque, sobretudo após Pitágoras. A Grécia do período clássico representa bem essa vontade de triunfar que caracteriza o agôn. Uma aristocracia guerreira e intelectual ocupava os postos administrativos, mas nenhum rei ou general foi à guerra sem consultar a sorte com os oráculos, da mesma forma que na democracia os magistrados eram escolhidos por sorteio, o que indica a persistência da alea. “O recurso à sorte ajuda a suportar a injustiça da competição fraudada ou demasiado rude. Ao mesmo tempo, fornece uma esperança aos deserdados [...]. Cabe à alea propor esse milagre permanente” (CAILLOIS, 2017, p. 182-183).
Na sociedade moderna, a mimicry volta a ter uma importância considerável na associação entre sorte e mérito. Na contemporaneidade, Caillois adverte para o problema da corrupção nos jogos,13 no qual a forma típica é a burlagem das regras. Na mimicry essa corrupção se manifesta quando o simulacro não é mais considerado como tal, quando aquele que está disfarçado crê na realidade do papel, do disfarce e da máscara.
Ele não interpreta mais esse outro que está representando, pois está persuadido de que é outro, conduz-se de acordo e se esquece do ser que é. A perda de sua identidade profunda representa o castigo de quem não sabe interromper, no jogo, o gosto que tem de assumir uma personalidade estranha. A isso se chama alienação (CAILLOIS, 2017, p. 95, grifos do autor).
A publicidade multiplica a identificação com o outro, com o herói e com a estrela de cinema. Esse processo é chamado por Caillois (2017, p. 190-191) de delegação, uma forma diluída de mimicry, por meio da qual as massas identificam-se e se inebriam com o triunfo do vencedor. Elas tentam ser o vencedor por pessoa interposta, por delegação, daí o culto característico da sociedade moderna ao campeão e ao astro. O sonho de viver a vida das celebridades é limitado e restrito, em razão disso os espectadores triunfam apenas por “procuração”, por intermédio do protagonista do filme e do herói dos romances. Essa identificação superficial e vaga, embora tenaz e universal, pode ser descrita como “falsa mimese”, ainda que Caillois não utilize esta expressão. Mas, segundo ele, para a imensa maioria da população só resta essa ilusão para se ludibriar, para se distrair de uma existência monótona e tediosa.
A necessidade de identificação com o vencedor é reforçada pelo fascínio provocado pela imprensa, pelo rádio, pela televisão, em suma, pela indústria cultural. Caillois (2017, p. 194) refere-se a uma “osmose contínua” entre as divindades temporárias e a multidão de seus admiradores, que as imitam e copiam seus penteados, seu vestuário, suas maneiras e até seus gostos alimentares. A identificação leva o indivíduo a desenvolver uma segunda natureza, em que a vertigem e o simulacro tendem à alienação da personalidade; ou, em termos frankfurtianos, ao enfraquecimento do Eu:
Um mimetismo latente e benigno fornece uma inofensiva compensação a uma multidão resignada, sem esperança nem firme propósito de aceder ao universo de luxo e de glória que a encanta. A mimicry é difusa e corrompida. Privada da máscara, não resulta mais na possessão e na hipnose, e sim na mais inútil das fantasias, a que se origina no encantamento da sala escura ou no estádio ensolarado, quando todos os olhares estão fixos nos gestos de um radiante herói. [...] A mimicry infinitamente exposta serve de suporte ou de contrapeso às novas normas que governam a sociedade (CAILLOIS, 2017, p. 198).
Nesse sentido, a mimicry e o ilinx, como tentações permanentes para o ser humano, podem desencadear instintos ameaçadores, energias selvagens reprimidas e explosivas. Segundo Caillois, a pulsão14 do simulacro e da vertigem pela máscara primitiva é substituída pelo fetiche dos uniformes na era moderna. Nisso pode-se depreender a confusão entre o caos primitivo e a ordem simbolizada pelos uniformes, sobretudo, os militares, que os nazistas souberam desenvolver com o requinte do estilista Hugo Boss.
Entretanto, essa é uma forma degradada da mimicry original e sagrada, pois o mimetismo está mais próximo da paidia que do ludus, isto é, relaciona-se mais com o universo infantil do que com a infantilização do mundo adulto provocado pelo jogo dos vencedores. Segundo Caillois (2017, p. 206), o jogo mimético, em seu sentido primeiro e verdadeiro, “permanece completamente ao lado da improvisação anárquica, da confusão e da gesticulação, do puro gasto de energia”. O prazer e a excitação proporcionados pelo jogo permanecem como uma forma de pulsão originária; eles se manifestam sob a forma de choques, de quedas bruscas, de desorientação. O circo, o carnaval e as festas populares ainda são lugares privilegiados de manifestação do lúdico, onde não há protagonistas e espectadores, mas sim a interação do público como parte do espetáculo.15 Para Caillois (2017, p. 219), há um aspecto particular da mimicry, cuja função social não se pode contestar: a sátira.16 As caricaturas, os bufões, os palhaços sempre foram representações de zombarias e de ridicularização em relação aos monarcas e aos vencedores.
Além desses fatores incompatíveis com a ideologia do ordenamento social, com as regras do jogo oficial, o lúdico ridiculariza o trabalho e adquire importância para determinar, em parte, o estilo de vida de uma sociedade (CAILLOIS, 2017). A ideia de liberdade e de gratuidade do jogo foi destacada antes de Caillois por Karl Gross, em trabalhos sobre o Spiele conhecidos e comentados por Benjamin (1994, 2009b). Outro destaque em todo jogo é o poder de interromper a qualquer momento e livremente a atividade iniciada, pois o elemento fundamental manifestado é o prazer e não a obrigação. Reside nesse aspecto originário do jogo, livre e criador, seu potencial educativo e emancipador.
De um modo geral, o jogo aparece como educação - sem objetivo previamente determinado - do corpo, do caráter ou da inteligência. Sob este aspecto, quanto mais o jogo se distancia da realidade, mais importante é seu valor educacional. Pois [o jogo] não ensina receitas, desenvolve aptidões (CAILLOIS, 2017, p. 257).
Essa digressão histórica e sociológica sobre o universo lúdico justifica-se pela questão inicial, isto é, como o declínio da aura poderia desenvolver um extraordinário ganho para o jogo? E mais, o que Benjamin quer dizer quando afirma que o jogo dormita na mimese? Para Benjamin (2009b, p. 142), “onde as crianças brincam existe um segredo enterrado”, o que implica em desvelar um problema escondido. Em termos pedagógicos no âmbito do ensino infantil, a psicologia da educação17 (Freud, Vigotski18 e Piaget) fornece elementos para uma síntese entre o jogo e a imitação. Para tanto, é preciso ter em mente o que foi apresentado até o momento, ou seja, que o jogo opera uma interrupção da vida ordinária, seja na esfera material e econômica (sua incompatibilidade com o trabalho), seja em termos culturais (sua inversão de práticas sagradas e da temporalidade histórica linear). Sem a pretensão de antecipar conclusões, pode-se dizer desde já que o enorme ganho para o jogo significa um salto para a liberdade. “Não há dúvida de que brincar significa sempre libertação” (BENJAMIN, 2009b, p. 85).
Do ponto de vista psicanalítico, o jogo, como atividade psíquica, assemelha-se ao sonho, pois dá vazão às tensões nascidas da impossibilidade de realização do desejo, tornando-se um canal de satisfação desses desejos. Porém, diferentemente do sonho, o jogo transita livremente entre o mundo interno e o mundo real, o que lhe garante a evasão temporária da realidade. Freud (2017) destaca a relação do Spiele com o sonho e com o fantasiar; Vigotski 19 (2021) sublinha a questão do jogo com o desejo e a imaginação; Piaget20 descreve as estruturas básicas que caracterizam os jogos infantis - o exercício, o símbolo e a regra - e ressalta o desenvolvimento dessas estruturas no desenvolvimento do pensamento da criança (HORN; BARAZZUTTI, 2018).
No universo lúdico, há o desenvolvimento da faculdade imaginativa da criança que leva posteriormente ao habitus. “É a brincadeira, e, nada mais, que está na origem de todos os hábitos”, pois “o adulto alivia seu coração do medo e goza duplamente sua felicidade quando narra sua experiência. A criança recria essa experiência, começa sempre tudo de novo, desde o início” (BENJAMIN, 1994, p. 253). Destruir e reconstruir está na essência das brincadeiras, e sempre, começar tudo de novo, pois as crianças sentem-se irresistivelmente atraídas pelos detritos que se originam da construção, do trabalho no jardim e da marcenaria, da atividade do alfaiate ou onde quer que seja. “Uma vez extraviada, quebrada e consertada, mesmo a boneca mais principesca transforma-se numa eficiente camarada proletária na comuna lúdica das crianças” (BENJAMIN, 2009b, p. 87). Conforme o postulado de Benjamin (2009b, p. 96), “chegou ao fim a era das bonecas com traços realistas, época em que os adultos pretextavam supostas necessidades infantis para satisfazer as próprias necessidades pueris”. Rodeadas por um mundo de gigantes, as crianças criam para si, brincando, o pequeno mundo próprio.
Freud também destaca a intrínseca relação entre a fantasia, a imaginação e as brincadeiras na infância. Além da repetição, outro princípio para o jogo é um particular “instinto de imitação”. Ao contrário da imitação dos adultos, que se dirige à pessoa do espectador, como na tragédia, por exemplo, na qual dolorosas impressões são percebidas como elevada fruição, a criança passa da passividade da experiência à atividade do jogo. Em O poeta e o fantasiar, Freud (2017), aproxima a atividade poética com outros modos de fantasiar como a fantasia infantil e o mundo onírico:21
Não deveríamos procurar os primeiros traços da atividade poética já nas crianças? A atividade que mais agrada e a mais intensa das crianças é o brincar. Talvez devêssemos dizer: toda criança brincando se comporta como um poeta, na medida em que ela cria seu próprio mundo, melhor dizendo, transpõe as coisas do seu mundo para uma nova ordem, que lhe agrada. [...] O oposto da brincadeira não é a seriedade, mas a realidade (FREUD, 2017, p. 267).
Para Freud, a brincadeira infantil decorre de desejos, na verdade de um desejo específico, aquele que ajuda a educar a criança: o de se tornar grande e adulta. “O desejo utiliza uma oportunidade no presente para projetar, segundo um modelo do passado, uma imagem do futuro” (FREUD, 2017, p. 272, grifo nosso). Essa formulação freudiana aproxima-se, quase que literalmente, do conceito benjaminiano de “imagem dialética”, que são imagens do desejo, imagens oníricas:
Não é que o passado lança sua luz sobre o presente ou que o presente lança sua luz sobre o passado; mas a imagem é aquilo em que o ocorrido encontra o agora num lampejo, formando uma constelação. Em outras palavras: a imagem é a dialética na imobilidade. Pois, enquanto a relação do presente com o passado é puramente temporal e contínua, a relação do ocorrido com o agora é dialética - não é uma progressão, e sim uma imagem, que salta (BENJAMIN, 2009a, 504).
‘Uma imagem que salta’ para fora a sucessão contínua da história, assim como o jogo opera nela uma interrupção do fluxo do devir. “O fato de termos sido crianças nesta época faz parte de sua imagem objetiva. Ela tinha que ser assim para fazer nascer esta geração. Quer dizer: no contexto onírico procuramos um momento teleológico. Este momento é a espera” (BENJAMIN, 2009a, 435). Essa passagem obscura sobre a imagem dialética fica mais clara se pensarmos em “imagens inconscientes” que, conforme Gebauer e Wulf (2004, p. 86), são aquelas imagens com “um poder especial sobre as pessoas”, pelo fato de estarem ligadas às experiências primárias de vida, como carência, alimentação e segurança. Segundo os autores, essas imagens têm o poder que estrutura por toda a vida o ansiar e o desejar.
Para a psicanálise de Lacan, a fase da “imagem no espelho” exerce um papel extraordinário na constituição do indivíduo.22 Essa imagem constitui a fonte de energia do seu processo mental, ela estrutura a procura da criança. Na sequência, a criança tenta alcançar mimeticamente a imagem refletida no espelho e ligada a uma situação perdida. A criança imita o outro porque ainda não sabe a diferença entre si e o outro. Ela ainda não tem a autopercepção, nem o sentimento de si, ela deixa-se absorver por inteira pelo outro e pelos objetos. “O adulto vai mostrá-la como ela chegará a si. O caminho é a mimese do desejo do adulto, através do qual o próprio desejo será desenvolvido” (GEBAUER; WULF, 2004, p. 68).
Nesse sentido, mimese e desejo estão ligados intimamente, ao ponto de poder falar-se de “desejo mimético”. Segundo Gebauer e Wulf (2004, p. 91), “o processo mimético pedagógico consiste no assemelhar-se do contemplador à imagem através de uma recriação visual, na absorção em si da imagem, e, através dela, na expansão do seu mundo no interior imagético”. Por isso, os autores afirmam que a mimese é recriadora da imaginação, pois imagens, desejos e imaginação estão interligados no processo de desenvolvimento da criança.
Considerações finais
Resta apontar a práxis pedagógica para o ensino lúdico. Horn e Barazzutti (2018) destacam a importância da intencionalidade docente na organização do jogo como um modo de ensinar e aprender, inserindo-o em um projeto. Elas também ressaltam o sentido espontâneo do jogo, pois a liberdade e a espontaneidade concorrem para caracterizá-lo. Ao evitar a intervenção direta na atividade lúdica, o docente compreende que o sentido do jogo é a aprendizagem com prazer. Não é um exercício para as crianças, mas uma atividade das crianças. Para viabilizar a educação lúdica, Freud (2017) sugere aos professores reconciliarem-se com a criança que existe dentro de si. Para Benjamin (2009b, p. 94), os brinquedos infantis não testemunham uma vida autônoma e segregada, “mas são um mudo diálogo de sinais entre a criança e o povo”. Cabe ao docente ser formado e estar preparado para ler esses sinais, tanto mais fugazes quanto maior o desenvolvimento técnico na sociedade de massas.
A mediação mimética nos processos de ensino e aprendizagem pressupõe dialogicidade e interação entre docente e discente. Benjamin ressalta que em alguns casos, como no teatro infantil e no jogo, quando os adultos interferem, irrompem tolices. São práticas especificamente das crianças e para elas, nas quais o desenvolvimento ocorre tanto melhor quanto menor for a intervenção docente. Todavia, ele não nega a intencionalidade no processo formativo ou no conteúdo curricular; pelo contrário, ele destaca a correspondência entre as imagens e as ilustrações nos livros infantis e nas cartilhas e a necessária mediação pedagógica, justificada pela mediação mimética entre o jogo e o indivíduo.
Na reunião dos fragmentos lúdicos de Benjamin, o diálogo com Caillois mostra-se fundamental. Sua sociologia dos jogos permite sustentar uma conexão direta entre a mímesis e o universo lúdico, como mediação entre cultura e sociedade. Algo que aparece apenas esboçado por Benjamin nos breves ensaios sobre “A doutrina das semelhanças”, “A faculdade mimética” e em “A obra de arte na era de sua reprodutibilidade técnica”. No mesmo sentido, o impulso à liberdade, a necessidade do descanso, da distração e da fantasia que caracterizam o ludus e a paidia de Caillois, encontram em Benjamin seu complemento estético e cognitivo. Como escreveu Adorno (1986, p. 189), Benjamin “apoderava-se do essencial lá onde o muro da mera facticidade veda inexoravelmente tudo o que é enganosamente essencial”.
Nas brincadeiras infantis, a relação entre jogo e mimese [mimicry], entre a criança e o objeto, conserva a ligação originária entre infância e o protofenômeno [Ur-phenomenon], vivificados nos brinquedos artesanais, nas marionetes no teatro de bonecos, diferenciando-os das artes do espetáculo e da identificação com as celebridades, astros e “líderes”. Didi-Huberman (2010, p. 180) considera que o jogo infantil, se concebido alegoricamente, pode oferecer uma figura da imagem dialética na produção da “novidade” que se experimenta no próprio vazio da descoberta das palavras. Quando a criança constrói sua novidade configurada na ultrapassagem do mesmo, ela cria uma forma artística.










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