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Revista Brasileira de Educação Especial

versión impresa ISSN 1413-6538versión On-line ISSN 1980-5470

Resumen

RAMOS, Daniela Karine  y  GARCIA, Fernanda Albertina. Jogos Digitais e Aprimoramento do Controle Inibitório: um Estudo com Crianças do Atendimento Educacional Especializado. Rev. bras. educ. espec. [online]. 2019, vol.25, n.1, pp.37-54.  Epub 02-Ene-2019. ISSN 1980-5470.  https://doi.org/10.1590/s1413-65382519000100003.

A interação com jogos digitais pode ter impacto sobre as funções executivas e oferecer contribuições à educação. Dentre as dimensões das funções executivas, destaca-se o controle inibitório e sua importância para o autocontrole, atenção seletiva, controle dos impulsos e adequação do comportamento. Diante disso, propôs-se intervenções no Atendimento Educacional Especializado (AEE), contando com o apoio da família para o uso de jogos digitais no contexto escolar com o propósito de exercitar as funções executivas. O objetivo foi avaliar as contribuições do uso dos jogos digitais como estratégia complementar no AEE, voltado a crianças que foram identificadas pelas professoras como tendo dificuldades no desempenho do controle inibitório. Para tanto, realizou-se um estudo quase-experimental de abordagem mista com 8 crianças dividas em grupo participante e controle, as quais foram avaliadas pré e pós intervenções com base no desempenho em atividades lúdicas propostas e na aplicação de testes psicológicos. Os resultados indicaram, de modo geral, melhora superior no grupo participante quando comparado ao controle que não participou das intervenções com os jogos digitais. Nas atividades lúdicas, revelaram maior assertividade, controle das ações e desempenho. Nos testes, observou-se melhor desempenho ao compararem-se as intervenções pré e pós e os grupos em quatro dos cinco testes aplicados. Conclui-se que os jogos digitais podem ser recursos alternativos às intervenções que ocorrem no AEE para aprimorar as funções executivas e melhorar as condições para aprendizagem no contexto escolar.

Palabras clave : Educação Especial; Jogos; Tecnologia Educacional; Processo cognitivo; Autocontrole.

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