SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.29MEXICAN MATHEMATICAL TALENT PROGRAM (TAMME) - ENRICHMENT ACTIVITIES FOR ELEMENTARY AND HIGH SCHOOL STUDENTSLIBRAS IN THE SCHOOL CONTEXT: ILLUSTRATED INSTRUMENT FOR EVALUATION OF SIGNED NARRATIVES author indexsubject indexarticles search
Home Pagealphabetic serial listing  

Services on Demand

Journal

Article

Share


Revista Brasileira de Educação Especial

Print version ISSN 1413-6538On-line version ISSN 1980-5470

Abstract

LOPEZ-BOUZAS, Nerea; PEREZ, María Esther DEL MORAL  and  FERNANDEZ, Jonathan CASTAÑEDA. ESTIMULANDO LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN ALUMNADO CON TEA A PARTIR DE UN ENTORNO GAMIFICADO AUMENTADO1. Rev. bras. educ. espec. [online]. 2023, vol.29, e0045.  Epub Oct 17, 2023. ISSN 1980-5470.  https://doi.org/10.1590/1980-54702023v29e0045.

Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.

Keywords : Competencia comunicativa; Inmersión; Trastorno del Espectro Autista; Gamificación; Realidad aumentada.

        · abstract in English     · text in Spanish     · Spanish ( pdf )