SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.29PROGRAMA TALENTO MATEMÁTICO MEXICANO (TAMME) - ATIVIDADES DE ENRIQUECIMENTO PA RA ALUNOS DE ENSINO FUNDAMENTAL E MÉDIO1LIBRAS NO CONTEXTO ESCOLAR: INSTRUMENTO ILUSTRADO DE AVALIAÇÃO DE NARRATIVAS SINALIZADAS1 índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Compartir


Revista Brasileira de Educação Especial

versión impresa ISSN 1413-6538versión On-line ISSN 1980-5470

Resumen

LOPEZ-BOUZAS, Nerea; PEREZ, María Esther DEL MORAL  y  FERNANDEZ, Jonathan CASTAÑEDA. ESTIMULANDO LA COMPETENCIA COMUNICATIVA EN ALUMNADO CON TEA A PARTIR DE UN ENTORNO GAMIFICADO AUMENTADO1. Rev. bras. educ. espec. [online]. 2023, vol.29, e0045.  Epub 17-Oct-2023. ISSN 1980-5470.  https://doi.org/10.1590/1980-54702023v29e0045.

Esta investigación analiza el potencial de un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para estimular la Competencia Comunicativa (CC) en personas con Trastorno del Espectro Autista (TEA) de entre 3 y 17 años. La metodología es cuantitativa, empírica no experimental (N=54), de tipo descriptivo y correlacional, con carácter exploratorio y analítico. Cuyos objetivos son: 1) analizar si el EGA estimula la CC; 2) estudiar la relación entre el nivel competencial y el grado de inmersión e interacción del alumnado con la tablet; y 3) inferir la relación entre la CC y el género, edad, grado de TEA y tipo de lenguaje. Los resultados resaltan que la experiencia gamificada con realidad aumentada estimula notablemente la CC en este alumnado. Además, se constata que, a mayor inmersión en el entorno gamificado, el alumnado alcanza mayor CC, y viceversa. Se observa la polarización de los resultados según la singularidad del alumnado: cerca de la mitad demuestra tener un nivel competencial alto, y otra gran parte presenta un nivel bajo o muy bajo. Concretamente, los sujetos mayores, con grado de TEA ligero, lenguaje oral funcional y sin comorbilidad presentan un nivel competencial más alto. La interacción con recursos digitales y de realidad aumentada en un entorno gamificado se constituye en una herramienta idónea para la estimulación del alumnado con TEA.

Palabras clave : Competencia comunicativa; Inmersión; Trastorno del Espectro Autista; Gamificación; Realidad aumentada.

        · resumen en Inglés     · texto en Español     · Español ( pdf )