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ETD Educação Temática Digital

versão On-line ISSN 1676-2592

Resumo

ROCHA, Ana Clara Bonini et al. Efeito do videogame no desempenho de teste de conhecimentos de alunos da disciplina “exercício profissional e deontologia em fisioterapia” da Universidade de Brasília. ETD [online]. 2017, vol.19, n.2, pp.570-581. ISSN 1676-2592.  https://doi.org/10.20396/etd.v19i2.8645950.

O presente estudo teve como objetivo avaliar o efeito de longo prazo do vídeo game educacional (VGE) no desempenho em teste de conhecimentos específicos (TCE), opinião de satisfação com a disciplina (SAT) e percepção de aprendizagem dos conteúdos (PA) de uma disciplina da graduação em fisioterapia da Universidade de Brasília. Trata-se de um ensaio clínico randomizado com dois grupos: Grupo Experimental (GE): aulas presencias e uso semanal do VGE extraclasse; Grupo Controle (GC): apenas aulas presenciais. As aulas presenciais ocorreram uma vez por semana com ambos os grupos presentes. Os alunos do GE precisaram acessar a plataforma do VGE uma vez por semana. Após 17 semanas foram aplicados os instrumentos de avaliação das variáveis dependentes: (I) TCE; (2) SAT; (3) PA. Utilizamos o teste t Student para comparar as médias do TCE entre os grupos e frequências absolutas e relativas para reportar as escalas SAT e PA. Os dados foram analisados com nível de significância 5%. A amostra foi composta por um total de 71 alunos (22,83 [±3,35] anos de idade), sendo 62 indivíduos do sexo feminino (87,3%) e 09 do sexo masculinos (12,7%). Houve diferença estatisticamente significante entre GE e GC no TCE (p = 0.006), apresentando o GE maior média que o GC. Em relação aos desfechos secundários O GE apresentou 100% das respostas nas categorias 4 e 5, enquanto, o GC também apresentou respostas na categoria 3. Os resultados da pesquisa indicaram que o VGE foi capaz de melhorar o desempenho em teste de conhecimentos específicos. Os resultados de opinião parecem indicar que a utilização do VGE pode aumentar a satisfação com a disciplina e a percepção de aprendizados do conteúdo.

Palavras-chave : Ensino; Satisfação; Percepção de Aprendizagem; Videogame; Fisioterapia; Ética.

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