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ETD Educação Temática Digital

versão On-line ISSN 1676-2592

Resumo

CORDEIRO, Sandro da Silva; ILNICKI, Karina de Sena Pegado  e  MADEIRA, Charles Andryê Galvão. A HORA DO CÓDIGO: UMA PROPOSTA DE INTRODUÇÃO AO ENSINO DE PROGRAMAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO DA INFÂNCIA. ETD - Educ. Temat. Digit. [online]. 2023, vol.25, e023022. ISSN 1676-2592.  https://doi.org/10.20396/etd.v25i00.8665037.

A capacidade de resolução de problemas se mostra cada vez mais importante na sociedade atual. Com o desenvolvimento da Computação, surgiram novos processos para o aperfeiçoamento desta capacidade, envolvendo a habilidade crítica, criativa e estratégica do uso dos seus fundamentos e, particularmente, da programação em diferentes áreas do conhecimento. O presente artigo acompanha o processo de implantação de um projeto de extensão voltado à programação para crianças de uma turma do 1º ano do Ensino Fundamental. Mostra o trabalho deste grupo em suas primeiras incursões na programação com o auxílio dos jogos digitais, mais precisamente com A hora do código, com o objetivo de refletir sobre as possíveis especificidades em uma abordagem pedagógica inicial com a referida plataforma. Propõe, como possibilidade, diversos procedimentos que podem contribuir para a inserção de crianças iniciantes no ensino de programação. Apoia-se nas ideias de Wing (2016), Belloni (2005), considerando, também, a pesquisa qualitativa (BOGDAN, BIKLEN, 1994) e o uso da intervenção pedagógica (THIOLLENT, 2000). Apresenta, como problema de pesquisa, o fato de as crianças iniciantes no ensino e aprendizagem de programação demonstrarem dificuldades operacionais, considerando difícil executar os jogos na plataforma, o que gerava entraves e desestímulos. Propõe estratégias didático-pedagógicas, ponderando as necessidades formativas do grupo. Como resultados, percebe a importância de adotar encaminhamentos metodológicos específicos para um público em programação, enxergando nas estratégias a possibilidade de facilitar a compreensão sobre os processos engendrados e o prazer em vivenciar o contato com os jogos.

Palavras-chave : Ensino de Programação; Jogos Digitais; Educação da Infância; Mídia-educação; Ensino Fundamental.

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