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Revista e-Curriculum

versión On-line ISSN 1809-3876

Resumen

LIMA, Marcio Roberto de. VIDEOJUEGOS CON EXERGAMES COMO POSIBILIDAD DE FORMACIÓN DE SIGNIFICADOS PARA LA ENSEÑANZA EN LA CULTURA DIGITAL. e-Curriculum [online]. 2020, vol.18, n.4, pp.1857-1878.  Epub 20-Ene-2021. ISSN 1809-3876.  https://doi.org/10.23925/1809-3876.2020v18i4p1857-1878.

La investigación-acción sintetizada aquí analiza el uso pedagógico de los con exergames en las clases de educación física escolar (EFE) de una escuela pública urbana. Contando con la colaboración con un maestro de secundaria, el estudio tuvo como objetivo identificar y discutir los significados de la acción docente a partir de la adopción de exergames en las clases. La investigación tuvo como instrumentos de generación de datos observaciones de campo y una entrevista semiestructurada con el profesor colaborador. Con la ayuda del software ATLAS.ti, estos datos se estructuraron y se enviaron a un análisis de contenido. La experiencia se señaló como un encuentro fértil entre las prácticas de EFE y la cultura digital, consolidando una mayor participación de los estudiantes en las clases y la expansión de las experiencias corporales en el curso. Las limitaciones identificadas se asociaron con las restricciones de tiempo y espacio escolar para las prácticas corporales y la precariedad de la infraestructura material para las clases. Se infirió que, aliado a la necesidad de una formación continua del profesorado, el proceso de desarrollo de la cultura escolar digital trasciende la presencia de tecnologías y debe estar marcado por debates éticos que favorezcan la formación de ciudadanía en la cultura contemporánea.

Palabras clave : Exergames; Educación física escolar; Enseñanza; Cultura digital; ATLAS.ti.

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