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Revista e-Curriculum

versión On-line ISSN 1809-3876

Resumen

LIMA, Marcio Roberto de. Cuando un juego digital afecta las relaciones:. e-Curriculum [online]. 2023, vol.21, e56990.  Epub 15-Dic-2023. ISSN 1809-3876.  https://doi.org/10.23925/1809-3876.2023v21e56990.

El objetivo de este artículo fue mapear asociaciones, acciones y desarrollos de la incorporación de un game (videojuego) en clases de Física con el tema de Electrostática. Los datos empíricos fueron producidos a partir de observaciones del proceso de enseñanza-aprendizaje y de contribuciones de 93 estudiantes de Educación Secundaria que interactuaron con el videojuego AmPets. Este corpus fue trabajado en el software IraMuTeQ, que procesó dos Análisis de Similitud que fueron interpretados a la luz de los fundamentos teórico-metodológicos de la Teoría Actor-Red y de los juegos digitales. Se infirió que las agencias desencadenadas por AmPets expresaron una performatividad educativo-formativa que permitió pensar el videojuego como un mediador que moviliza a profesores, alumnos, conocimientos, medias electrónicas, entre otros, estableciendo una realidad pedagógica que favoreció la comprensión situada de un tema de interés curricular y sus relaciones con el mundo.

Palabras clave : juego digital; mediación; enseñanza-aprendizaje; IraMuTeQ; Teoría Actor-Red.

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