SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.49 número1Avaliação do Teste do Progresso de uma faculdade de Medicina pelos pressupostos da Taxonomia SOLOAtividades profissionais confiáveis para a residência em Medicina de Família e Comunidade no contexto brasileiro índice de autoresíndice de assuntospesquisa de artigos
Home Pagelista alfabética de periódicos  

Serviços Personalizados

Journal

Artigo

Compartilhar


Revista Brasileira de Educação Médica

versão impressa ISSN 0100-5502versão On-line ISSN 1981-5271

Resumo

OLIVEIRA, Clístenes Queiroz; SILVA, Maria de Lourdes Lima de Souza e; CARMO, Beatriz Pinheiro Rizério  e  ANDRADE, Laura Carolina Costa. Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizado. Rev. Bras. Educ. Med. [online]. 2025, vol.49, n.1, e025.  Epub 14-Mar-2025. ISSN 1981-5271.  https://doi.org/10.1590/1981-5271v49.1-2024-0105.

Introdução:

Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico.

Objetivo:

Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula por meio de jogos e histórias interativas, e comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas.

Método:

Trata-se de um estudo randomizado, controlado e cruzado que compara o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e depois de cada aula, e o nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%.

Resultado:

Incluíram-se no estudo 83 estudantes do quinto e do sexto ano. A fixação de conhecimento no grupo de gamificação e histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo de aula expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo de gamificação.

Conclusão:

O presente estudo indica que a aula com metodologia de gamificação e histórias interativas é superior à aula tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação.

Palavras-chave : Educação Médica; Gamificação; Modelos Educacionais.

        · resumo em Inglês     · texto em Português | Inglês     · Português ( pdf ) | Inglês ( pdf )