Serviços Personalizados
Journal
Artigo
Compartilhar
Revista Brasileira de Educação Médica
versão impressa ISSN 0100-5502versão On-line ISSN 1981-5271
Resumo
OLIVEIRA, Clístenes Queiroz; SILVA, Maria de Lourdes Lima de Souza e; CARMO, Beatriz Pinheiro Rizério e ANDRADE, Laura Carolina Costa. Aula expositiva versus gamificação na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina: um estudo randomizado. Rev. Bras. Educ. Med. [online]. 2025, vol.49, n.1, e025. Epub 14-Mar-2025. ISSN 1981-5271. https://doi.org/10.1590/1981-5271v49.1-2024-0105.
Introdução:
Mesmo diante de uma geração de estudantes criada no ambiente dos jogos e da interatividade, a metodologia da gamificação associada a histórias interativas ainda não foi suficientemente testada por meio de estudos com maior poder estatístico.
Objetivo:
Este estudo visa comparar a fixação de conhecimento de estudantes de Medicina expostos à aula expositiva ou aula por meio de jogos e histórias interativas, e comparar os níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação após a exposição às duas diferentes metodologias referidas.
Método:
Trata-se de um estudo randomizado, controlado e cruzado que compara o uso de aulas com gamificação e histórias interativas com o uso de aula tradicional. Os principais desfechos avaliados foram o nível de fixação de conhecimento um mês depois da exposição à última aula, o incremento de conhecimento antes e depois de cada aula, e o nível de satisfação ao final de cada aula. Realizou-se análise estatística usando-se o Teste dos Sinais de Wilcoxon, ao nível de significância de 5%.
Resultado:
Incluíram-se no estudo 83 estudantes do quinto e do sexto ano. A fixação de conhecimento no grupo de gamificação e histórias foi 3,6 vezes maior (p < 0,001) do que no grupo de aula expositiva. Os níveis de aquisição de conhecimento e a satisfação também foram superiores no grupo de gamificação.
Conclusão:
O presente estudo indica que a aula com metodologia de gamificação e histórias interativas é superior à aula tradicional na fixação do conhecimento em estudantes de Medicina. Além disso, observou-se também superioridade nos níveis de aquisição de conhecimento e de satisfação.
Palavras-chave : Educação Médica; Gamificação; Modelos Educacionais.