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Educação: Teoria e Prática

versión On-line ISSN 1981-8106

Resumen

VAGHETTI, César Augusto Otero; VIEIRA, Karina Langone  y  BOTELHO, Silvia Silva da Costa. Cultura digital y Educación Física: problematizando la inserción de Exergames en el currículo. Educ. Teoria Prática [online]. 2016, vol.26, n.51, pp.3-18. ISSN 1981-8106.  https://doi.org/10.18675/1981-8106.vol26.n51.p018.

Los juegos son conocidos por ser utilizados en la educación como herramientas pedagógicas, porque estos pueden facilitar el aprendizaje cognitivo. Diversas áreas como Matemáticas, Geografía, Historia, Química y Biología utilizan esta tecnología en razón de su potencial ilustrativo sobre el contenido a ser trabajado, algo que muchos juegos poseen. Además, uno de los aspectos más importantes a ser considerado es la comunicación establecida entre educador y educando, en la que el placer y el entretenimiento son características inherentes al juego, agradando así al alumno y permitiendo el aprendizaje. Actualmente, una nueva clase de juegos está llamando la atención de niños, jóvenes y adultos: los Exergames o Interfaces Esfuerzo, que mezcla juego y ejercicio físico. No apenas como nueva herramienta educacional, los Exergames se han vuelto indispensables en la atención a los aspectos fisiológico y educacional para el desarrollo humano, que comienza a exigirse en áreas como las Ciencias de la Salud, Educación y, especialmente, en la Educación Física. Esta investigación tuvo como meta discutir, de forma crítica, cuestiones relacionadas con los Exergames y la posibilidad de que estos sean incluidos en el currículo de Educación Física, en la escuela y en los cursos de graduación y posgrado.

Palabras clave : Exergame; Educación Física; Currículo.

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