SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.102 número260El servicio educativo especializado para estudiantes con autismo en la red municipal de Manaus-AMLa Ley de Cuotas y el acceso a la Universidade Federal de Alfenas por parte de estudiantes pertenecientes a grupos subrepresentados índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Compartir


Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos

versión impresa ISSN 0034-7183versión On-line ISSN 2176-6681

Resumen

ARAUJO, Gisele Silva  y  SEABRA JUNIOR, Manoel Osmar. Elementos fundamentais para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e habilidades de estudantes com transtorno do espectro autista: uma revisão sistemática. R. Bras. Est. Pedag. [online]. 2021, vol.102, n.260, pp.120-147. ISSN 2176-6681.  https://doi.org/10.24109/2176-6681.rbep.102.i260.4033.

Os jogos digitais como recursos de tecnologia assistiva têm apresentado significativos resultados em meio à educação inclusiva, no que se espera de estímulos e respostas nas intervenções pedagógicas com estudantes com Transtorno do Espectro Autista. Neste estudo, o objetivo foi identificar e analisar os elementos fundamentais, apontados pela literatura nacional e internacional, para o design de jogos digitais com o foco no treino de competências e na aquisição de novas habilidades por estudantes com autismo. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura (fruto de uma dissertação de mestrado), delineada em três etapas: planejamento; condução e sistematização; e análise qualitativa dos dados. As buscas, realizadas com o suporte de protocolos de planejamento, condução, categorização e checagem, nas bases de dados Literatura Latino-Americana e do Caribe em Ciências da Saúde (Lilacs), Educational Resources Information Center (Eric), Scientific Electronic Library Online (SciELO), Scopus e Library Information Science Tecnology (Lista), possibilitaram selecionar 20 estudos. Destes, foram extraídos 62 potenciais elementos, distribuídos nas categorias: Processamento Sensorial; Disfunção Motora; Deficiência Cognitiva; Autorregulação; e Interação Social. Com base na análise de conteúdo, concluiu-se que a mera inserção de jogos digitais na vida de estudantes com autismo não é suficiente para oportunizar o treino de competências e a aquisição de novas habilidades, necessárias à sua inclusão educacional e social, mais do que isso, é preciso planejar jogos na perspectiva do codesign, considerando as especificidades e as características universais do autismo.

Palabras clave : autismo; educação inclusiva; jogos.

        · resumen en Español | Inglés     · texto en Portugués     · Portugués ( pdf )