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Revista Brasileira de Estudos Pedagógicos

Print version ISSN 0034-7183On-line version ISSN 2176-6681

Abstract

SANTOS, Elaine de Oliveira; SEABRA JUNIOR, Manoel Osmar  and  ARAUJO, Monique Yndawe Castanho. Exergames como recursos de tecnología de asistencia para estudiantes con parálisis cerebral: análisis del desempeño y adaptaciones de estrategias de enseñanza. R. Bras. Est. Pedag. [online]. 2024, vol.105, e5834.  Epub Aug 23, 2024. ISSN 2176-6681.  https://doi.org/10.24109/2176-6681.rbep.105.5834.

Los exergames hacen parte de una categoría de juegos digitales que utilizan el movimiento como forma de interacción entre el usuario y el juego. Los usuarios, especialmente los afectados por parálisis cerebral, tienen dificultades para interactuar con estos juegos, debido a alteraciones motoras. El objetivo de este estudio fue analizar el desempeño de estudiantes con parálisis cerebral y las adaptaciones de estrategias de enseñanza en intervenciones con exergames. En el estudio participaron seis estudiantes diagnosticados con parálisis cerebral. Las sesiones de intervención totalizaron 75 registros. El desempeño se analizó mediante un guion de observación con cinco ítems de análisis: independencia, atención/concentración, amplitud de movimiento, tiempo de reacción y frecuencia de apoyo, asociado a una correlación entre las variables “número de sesiones” y “puntajes”. Las adaptaciones fueron averiguadas mediante notas de campo, filmaciones y triangulación de datos. Se concluyó que los exergames de esquí, cancha de tenis y boxeo pueden ser considerados como recursos de tecnología de asistencia, ya que los estudiantes pudieran participar en las actividades de manera funcional y realizaron las tareas/acciones con mayor independencia y menor apoyo. Las adaptaciones permitieron el acceso a diferentes deportes. Con estas adaptaciones, Kinect puede capturar movimientos, realizar/seleccionar configuraciones iniciales y permitir el juego en una posición sentada, como en una silla de ruedas, promoviendo, consecuentemente, autonomía en el juego en su conjunto.

Keywords : educación especial; tecnología de asistencia; exergames; parálisis cerebral; juegos.

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