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Acta Scientiarum. Education

versão impressa ISSN 2178-5198versão On-line ISSN 2178-5201

Resumo

ROSSI, Andrea Lúcia Dorini de Oliveira Carvalho  e  BONDIOLI, Nelson de Paiva. ¿Historia antigua para qué? Posibilidades entre la enseñanza y el entretenimiento a través de juegos digitales. Acta Educ. [online]. 2021, vol.43, e53951.  Epub 01-Set-2021. ISSN 2178-5201.  https://doi.org/10.4025/actascieduc.v43i0.53951.

Hay varias visiones y propuestas sobre las formas - y los contenidos - de abordar la enseñanza de la Historia en las escuelas, aunque es posible afirmar que hay un consenso importante entre los especialistas: la enseñanza de la Historia es mucho más que simplemente enseñar ‘fechas’ y ‘eventos’ esperando que los estudiantes los memoricen, sino que se trata de trabajar por el desarrollo de las herramientas crítico-analíticas de los estudiantes, así como otras diferentes habilidades y destrezas transferibles, útiles en diferentes situaciones de la vida cotidiana. A partir de esta comprensión, es posible ver cómo la Historia y sus procesos de aprendizaje se abren a un sinfín de posibilidades y herramientas, especialmente las puestas a disposición debido los avances y el desarrollo de las tecnologías digitales, cada vez más omnipresentes. En este sentido, el presente trabajo tiene como objetivo, específicamente, discutir las posibilidades de enseñar Historia Antigua a través de juegos digitales. Teniendo esto en cuenta, se presentan dos discusiones sobre, primero, las discusiones teóricas sobre alfabetización histórica - y los conceptos de historicidad, temporalidades y conciencia histórica - y segundo, el papel de la industria del entretenimiento en relación a estas discusiones. En cuanto a este último elemento, se buscará presentar un comentario sobre la articulación de las posibilidades de trabajar una educación histórica, a partir de un análisis de narrativas textuales y gráficas de juegos, como Assassin's Creed Origins, desarrollado por Ubisoft.

Palavras-chave : de la historia; historia antigua; entretenimiento; historicidad; alfabetización histórica; gamificación.

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