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Acta Scientiarum. Education

versão impressa ISSN 2178-5198versão On-line ISSN 2178-5201

Resumo

ROSSI, Andrea Lúcia Dorini de Oliveira Carvalho  e  BONDIOLI, Nelson de Paiva. História Antiga para quê? Possibilidades entre Ensino e Entretenimento por meio de jogos digitais. Acta Educ. [online]. 2021, vol.43, e53951.  Epub 01-Set-2021. ISSN 2178-5201.  https://doi.org/10.4025/actascieduc.v43i0.53951.

Há uma série de visões e propostas sobre as formas - e o conteúdo - para se abordar o ensino de História nas escolas, embora possamos afirmar que existe já um ponto pacífico / consensual entre os mais diversos especialistas: Ensinar história é muito mais do que passar ‘datas’ e ‘fatos’ para os estudantes decorarem, mas sim sobre se trabalhar a construção do ferramental crítico-analítico dos estudantes, bem como uma série de outras habilidades, transferíveis também para outros momentos de sua vida cotidiana. A partir deste entendimento, observamos que a História e seus processos de ensino-aprendizagem se abrem para uma miríade de possibilidades e ferramentas, sobretudo, aquelas disponibilizadas pelos avanços e desenvolvimento das tecnologias digitais, cada vez mais onipresentes. Nesse sentido, o presente artigo tem como objetivo específico discutir as possibilidades de ensino de História Antiga por meio de jogos digitais. Para tanto, apresentamos duas argumentações que se pautam, primeiro nas discussões conceituais de literacia histórica - e os conceitos de historicidade, temporalidade e consciência histórica - e segundo sobre o papel da indústria do entretenimento junto a essas discussões. Nesse último quesito, buscaremos comentar a articulação entre as possibilidades de desenvolvimento de uma educação histórica, a partir de uma análise das narrativas textuais e gráficas de jogos como, por exemplo, Assassin's Creed Origins, desenvolvido pela Ubisoft.

Palavras-chave : ensino de história; história antiga; entretenimento; historicidade; literacia histórica; gamificação.

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