SciELO - Scientific Electronic Library Online

 
vol.25 número59  suppl.2Diseño de Objetos de Aprendizaje adaptados para cuatro estilos de aprender: un estudio de casoMúltiplas faces da infância na contemporaneidade: consumos, práticas e pertencimentos na cultura digital índice de autoresíndice de materiabúsqueda de artículos
Home Pagelista alfabética de revistas  

Servicios Personalizados

Revista

Articulo

Compartir


Revista de Educação Pública

versión impresa ISSN 0104-5962versión On-line ISSN 2238-2097

Resumen

ALVES, Lynn. Práticas inventivas na interação com as tecnologias digitais e telemáticas: o caso do Gamebook Guardiões da Floresta. R. Educ. Públ. [online]. 2016, vol.25, n.59, suppl.2, pp.574-593. ISSN 2238-2097.  https://doi.org/10.5965/010459622559n22016574.

O presente artigo tem o objetivo de discutir a concepção de tecnologia que vem norteando as práticas pedagógicas, apontando um olhar diferenciado, indo além de uma perspectiva instrumental, e compreendendo que as tecnologias digitais podem se constituir em espaços de aprendizagem que possibilitem a alunos e professores atuarem como atores e autores do processo. Nessa abordagem, o artigo apresenta o processo de desenvolvimento do Gamebook, que adotou como modelo metodológico a investigação colaborativa, na qual as crianças, professores e especialistas foram partícipes do processo de desenvolvimento desde os primeiros momentos da pesquisa até os resultados relacionados ao perfil das crianças envolvidas.

Palabras clave : Tecnologias Digitais; Invenção; Colaboração; Gamebook.

        · resumen en Inglés     · texto en Portugués     · Portugués ( pdf )