INTRODUÇÃO
O modelo tradicional de ensino teve início com o Iluminismo, no século XVIII1, em que o professor era o mentor do processo educativo e no qual se depositava toda a missão de difundir o conhecimento. Os alunos, por sua vez, comportavam-se como indivíduos passivos no processo de aprendizagem, sendo apresentados a extensos conteúdos em aulas expositivas e avaliados periodicamente por meio de provas, as quais serviam para medir a absorção de determinado assunto2. Dessa maneira, os alunos se formavam tendendo a não aproveitar toda sua potencialidade e apresentando dificuldades em correlacionar os conteúdos estudados com a prática profissional.
Esse cenário pode ser considerado incongruente com a nova era tecnológica e o novo modo de pensar, atrelado a esse panorama3, decorrente do surgimento da internet em 1947. A partir daí, o processo de disseminação das informações se tornou cada vez mais fácil, o que abriu várias portas para a modernização do ensino, especialmente na área médica4.
Dentro desse contexto, em 2002 foi criado o termo gamificação por Nick Pelling, que é definido como a aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de aumentar o engajamento dos participantes. A motivação psicológica por trás da gamificação retrata que o objetivo e a disputa movem uma boa parte dos seres humanos, e a competição, muitas vezes, é a base do processo de aquisição de conhecimento5.
Nessa conjuntura, apesar de atualmente ser possível acessar qualquer informação por meio do celular, bem como participar de reuniões on-line e realizar gincanas, jogos e quizzes, grande parte das instituições de ensino, de diferentes níveis de escolaridade, ainda adota o modelo tradicional de ensino, o que não estimula a autonomia, a capacidade de análise e o raciocínio crítico do aluno6.
Logo, a fim de se esquivar das falhas educacionais inerentes às metodologias tradicionais, como a falta de atenção e interesse e, consequentemente, a menor absorção de conhecimento, seria oportuno utilizar uma metodologia ativa, colocando também um momento do aluno como protagonista no processo de ensino e aprendizagem3. Sob essa ótica, a gamificação seria perfeita para a ocasião, podendo utilizar, assim como sugerem Takenami et al.7, os jogos de tabuleiro, que participaram da infância e adolescência de diversas pessoas e têm muitas particularidades atrativas que são motivos de inúmeras horas gastas entre grupos de amigos e familiares.
Decerto, entre algumas particularidades dos jogos de tabuleiro, podem-se citar a atenção, o entusiasmo, a motivação, a dinâmica, a diversão, a atratividade, a competitividade e a interação entre os participantes8, aspectos considerados valiosíssimos para o processo de aprendizagem, principalmente em relação a assuntos mais vastos, como a fisiologia renal. Essa matéria é indispensavelmente importante para a formação médica, mas, muitas vezes, é classificada pelos alunos como difícil por requerer muito estudo e empenho individual para a sua correta compreensão. Por conta disso, frequentemente não é possível atingir os objetivos de aprendizagem utilizando apenas a metodologia tradicional de ensino, e, por essa razão, sugere-se o uso complementar de metodologias ativas para facilitar a aprendizagem.
Diante disso, o presente estudo objetivou analisar a percepção de alunos do segundo semestre de um curso de Medicina acerca da utilização de um jogo sobre os principais conceitos de fisiologia renal.
MÉTODO
Trata-se de um estudo descritivo, do tipo prospectivo, realizado a partir da vivência dos discentes do curso de Medicina. O jogo de tabuleiro foi aplicado a 104 alunos do segundo semestre, no ano de 2022, e supervisionado por uma docente da disciplina de fisiologia. O projeto foi avaliado e aprovado pelo Comitê de Ética na Pesquisa em Seres Humanos, e os alunos só participaram da pesquisa após a devida assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido (TCLE).
Foram realizadas reuniões de planejamento com o intuito de adequar os conteúdos de fisiologia renal à atividade prática. O jogo de tabuleiro denominado Perfilⓡ serviu de inspiração para a produção e criação do jogo, para abordar conteúdos sobre a estrutura e o funcionamento do néfron, além dos hormônios e medicamentos que estão envolvidos com a fisiologia renal.
A estruturação do jogo foi definida para um público de quatro a 60 participantes em cada partida, contendo 25 cartas de perguntas, cada uma com cinco dicas referentes aos conceitos da fisiologia do sistema renal, e cinco cartas de palpite a qualquer hora (Figura 1).

Fonte: Elaborada pelos autores.
Figura 1 Representação de algumas cartas presentes no jogo, contemplando estruturas correlacionadas aos néfrons e a carta de palpite a qualquer hora.
Sobre a distribuição dos alunos no jogo, a atividade de gamificação foi realizada em quatro turnos diferentes, durando por volta de 100 minutos (90 minutos para o jogo e dez minutos para o preenchimento do questionário), com um grupo de, no máximo, 30 pessoas em cada turno, totalizando os 104 participantes.
A sala de aula era composta por seis mesas com cinco cadeiras cada, onde os discentes se dividiam em grupos de até cinco integrantes, de forma randomizada, e cada mesa recebia um dado. O tabuleiro em formato de néfron foi elaborado por meio do site Canva® e projetado no quadro. Ele contém 18 casas que vão desde os glomérulos, passando por cada segmento tubular até chegarem ao ducto coletor (Figura 2). Algumas casas tinham consequências que poderiam ser ônus ou bônus para os jogadores que parassem nelas. Como exemplo, temos a décima casa com o bônus de ganhar uma carta de palpite a qualquer hora e a 17ª casa com o ônus de ter que voltar duas casas.

Fonte: Elaborada pelos autores.
Figura 2 Figura representativa do tabuleiro no formato de néfron utilizado durante a aula prática.
Foram utilizados seis pinos, cada um representando uma das seis mesas, numerados de 1 a 6. Eles eram distinguidos pelas cores e, a princípio, foram posicionados nos glomérulos, pois esse era o local de início para todos os participantes do jogo (Figura 2). Conforme os jogadores avançavam no tabuleiro, os pinos eram movimentados com o auxílio do mouse ao longo das 18 casas.
Antes do início da partida, a dinâmica do jogo foi apresentada aos alunos, de acordo com o seguinte passo a passo:
Será escolhida, aleatoriamente, uma ordem entre as equipes presentes.
Uma carta será sorteada dentre as 25, e seu título é lido em voz alta para todos da sala. Por exemplo “Eu sou um segmento do néfron”.
Os integrantes da equipe da vez deverão escolher quais das cinco dicas eles querem saber. Após ouvirem a dica em voz alta, deverão tentar responder corretamente do que se trata a carta. A equipe terá 30 segundos para entrar em consenso sobre uma resposta.
Em caso de resposta correta, a equipe jogará um dado no qual seu resultado corresponde a quantas casas seu grupo andará no tabuleiro e avançará nos segmentos do néfron.
Em caso de resposta equivocada, a carta passará para a equipe seguinte, a qual poderá escolher outra dica contida na carta para ouvir. A equipe terá os mesmos 30 segundos para entrar em consenso sobre uma resposta.
Em caso de todas as dicas contidas na carta terem sido reveladas e nenhuma equipe responder corretamente, será perguntado em voz alta para todos da sala se alguém sabe a resposta. Se positivo, a equipe ganhará o direito de resposta e, em caso de acerto, jogará o dado para avançar no tabuleiro. Se ninguém responder ou se a resposta estiver incorreta, quem está organizando o jogo revela a resposta correta, a carta é descartada, e inicia-se uma nova rodada com outra carta.
Há casas especiais no tabuleiro que adicionam uma interação extra - por exemplo, o “Palpite a qualquer hora” -, em que a equipe poderá responder a alguma carta no turno de outro grupo. Essa interação é de uso único.
Ganhará o jogo o grupo que chegar primeiro ao final do ducto coletor.
Ao final do jogo, um QR Code foi disponibilizado para que os alunos respondessem a um questionário, no Google Forms, dando sua opinião sobre a atividade.
O questionário era composto por 11 perguntas (nove objetivas e duas subjetivas). As variáveis investigadas foram: idade, sexo, a experiência prévia com a gamificação, a contribuição da aula teórica para a prática, a adequação da duração da aula prática, a mudança de estímulo para estudar após a prática, se a prática facilitou a compreensão dos assuntos, se os alunos gostariam de ter mais assuntos abordados dessa maneira, qual o método seria o melhor para assimilar o conteúdo (aula tradicional, aula tradicional seguida por gamificação ou só a gamificação), como eles percebiam o uso da gamificação da aula prática (bom, ótimo, regular ou indiferente) e se tinham algum comentário extra a fazer sobre a atividade.
Os dados obtidos foram armazenados em planilhas do Google Forms para análises futuras. Nesse mesmo local, gerou-se automaticamente o gráfico, obtiveram-se os dados percentualizados por meio do software Microsoft Excel, e confeccionaram-se as tabelas no software Microsoft Word.
RESULTADOS
Participaram do estudo 104 alunos, sendo maioria do sexo feminino (72). A faixa etária mais prevalente foi de 19 a 20 anos, correspondendo a 54% de todos os participantes. Os dados obtidos com a aplicação do questionário revelaram que a experiência com a gamificação se mostrou uma novidade para 45,2% dos alunos. Além disso, 93,3% afirmaram que, após esse tipo de atividade, sentiram-se mais estimulados a estudar o conteúdo, além de considerarem o tempo de duração da atividade adequado, sem que ela se tornasse cansativa (Tabela 1).
Tabela 1 Opiniões sobre a gamificação.
| Questão | Sim | Não | Indiferente | Total |
|---|---|---|---|---|
| Você já teve alguma experiência parecida com a gamificação de hoje? | 57 (54,8%) | 47 (45,2%) | - | 104 (100%) |
| As aulas teóricas ministradas contribuíram para a discussão em grupo durante a prática? | 100 (96,3%) | 1 (0,9%) | 3 (2,8%) | 104 (100%) |
| Você se sentiu mais estimulado a estudar os conteúdos abordados após a aula com gamificação? | 97 (93,3%) | 7 (6,7%) | - | 104 (100%) |
| A atividade teve duração adequada, sem se tornar cansativa? | 97 (93,3%) | 7 (6,7%) | - | 104 (100%) |
| A compreensão dos assuntos ficou mais fácil com o uso da gamificação? | 98 (94,2%) | 1 (1%) | 5 (4,8%) | 104 (100%) |
| Você gostaria de ter mais assuntos teóricos abordados dessa maneira? | 95 (91,3%) | 9 (8,7%) | - | 104 (100%) |
Fonte: Elaborada pelos autores.
Os resultados mostraram a importância desse método para facilitar a compreensão do assunto, o que foi reforçado por 94,2% dos alunos. Entretanto, 96,3% deles também reconheceram a importância das aulas teóricas para embasar a discussão em grupo durante a prática.
Ao serem questionados sobre a adição de assuntos teóricos abordados com o uso da gamificação, 91,3% responderam que gostariam de ter mais assuntos abordados dessa maneira (Tabela 1). Além disso, ao serem questionados sobre qual seria o melhor método para assimilar o conteúdo estudado entre apenas o método tradicional, apenas a gamificação, aula tradicional seguida por gamificação e a indiferença, surgiram os seguintes resultados: 61,5% dos alunos consideraram melhor a aula tradicional seguida por gamificação, e 30,8%, apenas a gamificação como forma de melhorar o processo de aprendizagem (Gráfico 1).

Fonte: Elaborado pelos autores.
Gráfico 1 Representação da opinião dos alunos sobre a melhor maneira para assimilar o conteúdo.
Sobre o uso da gamificação em aulas práticas, apenas 3,9% dos entrevistados consideraram regular ou indiferente a utilização dessa ferramenta, já 96,3% perceberam como bom e ótimo (Tabela 2).
Tabela 2 Percepção dos alunos sobre a gamificação
| Questão | Indiferente | Regular | Bom | Ótimo | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| Qual sua percepção sobre o uso da gamificação nas aulas práticas? | 1 (0,9%) | 3 (2,8%) | 32 (30,8%) | 68 (65,4%) | 104 (100%) |
Fonte: Elaborada pelos autores.
Quando questionados se tinham algum comentário extra a fazer sobre a atividade, 45 (43%) alunos emitiram opinião. A maioria escreveu comentários semelhantes aos seguintes: “Muito boa, bem proveitosa”, “Foi uma ótima forma de colocar a aula teórica na forma prática”, “Aula muito boa, muito dinâmica, uma forma descontraída e divertida de assimilar o assunto!” e “Foi muito interativo e nos ajudou muito na compreensão”.
É importante ressaltar que nenhum dos comentários emitidos denotava insatisfação dos alunos com relação à dinâmica.
DISCUSSÃO
Introduzir novas estratégias de aprendizado no ensino médico é de grande relevância para a formação acadêmica dos alunos. A estratégia da gamificação visa estimular a memória, criar pontes cognitivas com o aprendizado prévio, além de fomentar muitas outras habilidades importantíssimas para o futuro profissional médico, como o insight e o trabalho em equipe9),(10.
Os resultados deste trabalho mostraram que a gamificação teve uma ótima aceitação. Em sua maioria, os alunos mencionaram que se sentiram mais estimulados a estudar o conteúdo, compreendendo mais facilmente o assunto. Tais informações estão coerentes com trabalhos da literatura que evidenciam que a gamificação melhora o conhecimento, as habilidades e a satisfação do estudante11),(12.
Outro fator importante é que a prática não foi considerada cansativa; ao contrário, os discentes definiram a atividade como dinâmica, com duração adequada e interativa, além de suscitar o interesse deles por mais abordagens como essa. Certamente, uma prática demorada e sem muitos passos que movimentam o jogo pode aumentar a evasão e/ou a dispersão dos alunos da atividade, ou seja, a duração da aplicação da gamificação é um fator essencial a ser considerado quando se investiga a eficácia desses métodos no aprendizado dos alunos13. Ademais, um estudo de metanálise demonstrou que a aprendizagem com gamificação tem um efeito máximo ideal alcançado quando a prática tem menos tempo de duração14.
Nesse contexto, é relevante citar que os organizadores da atividade prática também conseguiram identificar nos discentes, durante o dia da experimentação, mais atenção, interatividade e entusiasmo sem dispersão, assim como visto em um estudo anterior, também realizado com jogos de tabuleiro e cartas7. De acordo com Paiva et al.2, isso se deve ao fato de a gamificação complementar e otimizar o aprendizado, além de aumentar o interesse e a vontade de estudar2.
Tais dados demonstram o quanto a gamificação e outras metodologias ativas, que, infelizmente, ainda são escassas no ensino médico, são desejadas pelos alunos, pois apresentam diversas particularidades de extrema utilidade para o processo de aprendizagem, o que as elege para serem adotadas mais frequentemente como ferramentas de sedimentação do conteúdo e aumento de interesse em situações oportunas.
Vale também salientar que, diferentemente de estudos previamente citados2),(7),(15, o presente trabalho apresenta um maior número amostral e avalia a percepção dos alunos por meio de algo mais concreto, no caso, o questionário ao término da atividade prática, o que permite documentar com maior objetividade os resultados.
Ademais, em um estudo sistemático de mais de 40 artigos sobre gamificação na educação de profissionais de saúde, nenhum resultado negativo foi relatado devido ao uso de gamificação. Foi sugerido também que é possível melhorar os resultados de aprendizagem na educação de profissões de saúde usando a gamificação, especialmente quando são utilizados jogos que estimulem a busca pela aprendizagem11. Essas informações corroboram os nossos dados, pois nenhum dos discentes que emitiu opinião sobre a aula o fez de forma negativa, e 93,3% relataram que se sentiram mais estimulados a estudar o conteúdo, após terem realizado esse tipo de atividade.
De fato, apesar de o tamanho da amostra ser expressivo, por ter utilizado apenas uma turma, ele não representa a população estudantil como um todo, sugerindo que a pesquisa possa se estender para mais semestres em possíveis execuções futuras. Outrossim, não foi possível analisar a eficácia da gamificação por meio de um pré e pós-teste comparando o método de ensino tradicional com a metodologia ativa, o que traria maior amplitude aos resultados. A análise deste trabalho foi apenas subjetiva, por meio da nossa percepção das reações dos alunos durante a prática e, posteriormente, de suas respostas ao questionário.
Dentro desse viés, uma outra limitação observada foi a necessidade de uma constante renovação das cartas utilizadas na dinâmica, visto que os alunos anotavam as perguntas e as respostas durante a prática, o que possibilita a passagem desses dados de um semestre para o outro. Tal evento exige uma renovação das informações descritas nas cartas entre os semestres. Uma maneira promissora para minimizar esse dano seria criar um banco de questões e a cada semestre utilizar um grupo de cartas diferentes.
Por fim, mesmo que a gamificação tenha se mostrado eficaz, este estudo também revelou que, para que os alunos tenham uma experiência completa, é necessária uma exposição prévia ao assunto, seja por aula teórica tradicional ou por meio de estudo pessoal prévio. Isso mostra que, dentro do processo de ensino-aprendizagem, as metodologias ativas, de fato, têm o importante papel de complementar o método tradicional e não de substituí-lo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Em conclusão, a gamificação se mostrou uma excelente aliada para as aulas teóricas tradicionais, servindo como mecanismo de sedimentação e aumento de interesse, e, por isso, pode-se sugerir sua utilização de forma mais frequente. Além disso, é um método que pode ser facilmente adequado a inúmeras áreas de ensino.
Como mais experimentações são necessárias para o aperfeiçoamento do método, sugerem-se o pré e o pós-teste para uma avaliação mais objetiva e comparativa.










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