Introdução
A paralisia cerebral (PC) ou encefalopatia crônica não progressiva é um termo estabelecido na literatura e comumente utilizado pelos profissionais da área da saúde, da educação e pela população. Refere-se a um conjunto de desordens, ou seja, diferentes condições que ocorrem no processo de desenvolvimento do cérebro da criança (Rosenbaum et al., 2007). A lesão no cérebro é permanente, mas não progressiva e pode ocorrer durante a gestação, no momento do parto, ou nos dois ou três primeiros anos após o nascimento (Rosenbaum et al., 2007).
As manifestações da PC estão relacionadas com o movimento e a postura - alterações do tônus muscular que afetam as funções da motricidade grossa e da motricidade fina, resultando em dificuldades na deambulação, na fala, na mastigação, na deglutição, na interação social, entre outras características (Rosenbaum et al., 2007). Podem apresentar, também, condições associadas, como distúrbios sensoriais, perceptivos, cognitivos, comunicativos e comportamentais, crises convulsivas, problemas musculares e/ou esqueléticos.
A Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde (CIF) explica que as desordens advindas da PC causam limitações em atividades, ou seja, dificuldades na execução de tarefas e nas ações que a pessoa deseja realizar (OMS, 2008). Do ponto de vista educacional, as desordens e dificuldades geram necessidades de interações psicomotoras contínuas desde a infância, para garantir possibilidades de melhores oportunidades e aprendizados equitativos.
De acordo com as Diretrizes de Atenção à Pessoa com Paralisia Cerebral, as condições das pessoas acometidas caracterizam-se como:
Um grupo de desordens permanentes do desenvolvimento do movimento e da postura atribuído a um distúrbio não progressivo que ocorre durante o desenvolvimento do cérebro fetal ou infantil, podendo contribuir para limitações no perfil de funcionalidade da pessoa. (Brasil. MS, 2013, p. 9).
O diagnóstico da PC é realizado por meio de sinais clínicos, que compreendem alterações do tônus muscular, presença de movimentos atípicos e localização do comprometimento. Essas alterações podem ser observadas nos primeiros meses de vida (Brasil. MS, 2013).
Com relação à classificação do comprometimento motor, que compreende uma heterogeneidade de quadros clínicos, foram utilizados nesta pesquisa o Sistema de Classificação da Função Motora Grossa (GMFCS) (Palisano et al., 2007), o Sistema de Classificação da Habilidade Manual (MACS) (Eliasson et al., 2006) e o Sistema de Classificação da Função de Comunicação (CFCS) (Hidecker et al., 2011).
Acerca dos cuidados com a saúde da pessoa com PC, o Ministério da Saúde (2013) orienta:
O tratamento deve centrar-se em objetivos funcionais identificados como relevantes pela pessoa com paralisia cerebral e por seus cuidadores de referência, nos diferentes contextos (escolar, domiciliar etc.). O raciocínio clínico e a ação profissional devem pautar as ações terapêuticas, de forma que os procedimentos implementados sejam os mais adequados para atender as metas funcionais. (Brasil. MS, 2013, p. 51).
Destarte, diante de possibilidades para recuperação ou adequação funcional, a Tecnologia Assistiva (TA), como uma área do conhecimento de característica interdisciplinar, que visa ao tratamento funcional de pessoas com deficiência, incapacidades ou mobilidade reduzida, sintetiza essas especificidades. Além dessas expectativas, essa área agrega produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que objetivam promover a funcionalidade, relacionada à atividade e participação (Brasil. PR, 2009). Especificamente, elas são essenciais para proporcionar benefícios motores e cognitivos, manter tais benefícios e otimizar a qualidade de vida de pessoas com PC (Brasil. MS, 2013).
Entre os recursos de TA que podem promover a funcionalidade de pessoas com deficiência, em especial, aquelas com PC, destacam-se os ambientes de realidade virtual (Corrêa et al., 2011; Silva et al., 2015), como, por exemplo, os exergames.
Araújo, Souza e Moura (2017) realizaram uma revisão sistemática e constataram que a nomenclatura exergames é dada a uma plataforma de videogames que possibilita a interação motora com os jogos digitais, ou seja, mediante a movimentação corporal dos jogadores, o console escaneia os movimentos e emprega-os no jogo.
Vaghetti e Botelho (2010) identificaram os exergames como uma nova ferramenta educacional, cuja característica fundamental é o movimento humano, a qual possibilita aos usuários o desenvolvimento de habilidades sensoriais, motoras, cognitivas, atenção visual, memória, resolução de problemas, tomada de decisão e pensamento lógico. Essas habilidades são estimuladas pela disponibilidade de inúmeros gêneros de jogos, como, por exemplo, o esporte, a aventura, a dança, entre outros.
Baracho, Gripp e Lima (2012) especificam que os exergames apresentam, em seu design, elementos divertidos, cativantes e motivacionais cuja finalidade é incentivar o jogador a melhorar seu desempenho, bem como proporcionar uma experiência dinâmica enquanto joga.
A realidade virtual contida nos exergames possibilita a melhora do desempenho funcional, do fator motivacional, da reabilitação física e das atividades escolares, além da interação social, os quais são oportunizados pela prática de atividade física e outras formas de movimento (Vaghetti; Botelho, 2010; Vaghetti et al., 2014).
Silva (2014) combinou atividades com exergames e circuito, a fim de possibilitar a participação de um aluno com PC em aulas de Educação Física. A autora concluiu que tanto o aluno com PC quanto os demais alunos da turma participaram de todas as atividades, além de realizá-las em grupo, fator que melhorou a socialização entre eles. O uso dos exergames também favoreceu a habilidade manual do aluno com PC, que se sentiu motivado a participar de todas as atividades por se perceber incluído no meio escolar.
A literatura internacional também evidencia os exergames como recursos funcionais às pessoas com PC, como os exemplos que se seguem.
Graf et al. (2019) desenvolveram um sistema de projeção de piso interativo (iGYM) para ambientes inclusivos com exergames. Os resultados demonstraram que a interação entre os jogadores e o jogo foi divertida e estimulou princípios, como desafio, estratégia, justiça e competitividade, além da percepção e agilidade. Os próprios participantes relataram que conseguiram jogar com equidade entre si, independentemente de sua condição motora (usuário de cadeira de rodas ou não).
O estudo de Hernandez et al. (2013) consistiu na elaboração de exergames com base em jogos de ação. Participaram da pesquisa dez jovens com PC nível III de GMFCS e idade média de 15 anos. Três minijogos passaram por diferentes adaptações de design e, de acordo com os autores, resultaram em formas de entretenimentos com jogabilidade. Após as modificações, todos os participantes puderam jogar e concretizar a tarefa até o final. A mecânica acelerada desses exergames desafiou a integração viso-motora, as habilidades de processamento visuoespacial, além de estimular a prática de atividade física, cooperação, foco, atenção e proporcionar felicidade aos jogadores.
Outros estudos, como, por exemplo, Gerling et al. (2016), projetaram jogos de movimentos controlados por cadeiras de rodas motorizadas, os quais proporcionaram uma experiência valiosa e acessível para os participantes. Satriawan et al. (2022) criaram um exergame para crianças com PC que simula a hipoterapia tradicional de entretenimento e funcional para atender às suas especificidades. Weiss, Tirosh e Fehlings (2014) apresentaram uma visão geral de como os exergames têm a capacidade de oportunizar a prática motora e sensorial, melhorando a neuroplasticidade e o aprendizado de pessoas com PC.
As pesquisas anteriores demonstraram os benefícios funcionais dos exergames às pessoas com PC e, consequentemente, os psicomotores e os de qualidade de vida. Entretanto, as pesquisas apontaram os desafios de interação entre os usuários com PC e os exergames, como as barreiras relacionadas ao acesso (Gerling et al., 2016), às limitações de movimento, à postura e/ou outras alterações associadas, inclusive, aos próprios exergames1 (Corrêa et al., 2011; Almeida et al., 2013; Silva, 2014; Silva et al., 2015).
Manzini (2010) esclarece que as atividades de movimento configuram um grande desafio aos profissionais que atuam no contexto de pessoas com PC. Mesmo assim, cabe aos profissionais da educação se apropriarem dos dispositivos e das estratégias de ensino da TA para suprir as limitações físicas ou sensoriais dessa população, a fim de contribuir com suas habilidades funcionais e promover autonomia e inclusão (Seabra Junior; Fiorini, 2013).
Almeida et al. (2013) e Santos et al. (2015) realizaram intervenções com exergames para pessoas com PC cujo objetivo era investigar e descrever as adaptações de estratégia de ensino, além de promover a prática dessa categoria de jogos. Entre as adaptações estavam a utilização de cama elástica, colchonete, caneleira e até um volante para simular um carro; identificação do local correto para posicionar o estudante; realização de movimentos de apoio físico, em que o intervencionista se posiciona atrás do estudante para o sensor reconhecê-lo; utilização de uma raquete para aumentar a imersão e o reforço positivo, a fim de motivar o estudante, além de oferecer comandos verbais e demonstração de movimentos, para aumentar o número de acertos.
As adaptações realizadas para estudantes com PC devem ser elaboradas considerando as dificuldades da função motora, que estão diretamente relacionadas aos prejuízos de mobilidade (modo de andar prejudicado e/ou dependente de cadeira de rodas) e de habilidades manuais (manipular objetos em atividades cotidianas) (Eliasson et al., 2006; Palisano et al., 2007; Brasil. MS, 2013). É preciso considerar, ainda, as suas especificidades em reações aos estímulos de jogadas e aos feedbacks, mediante suas dificuldades psicomotoras, variáveis que levaram à problematização deste estudo.
Nesse contexto, o estudo teve como objetivo analisar o desempenho de estudantes com PC mediante as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames, a fim de considerá-los como recursos de tecnologia assistiva.
Método
O presente estudo é a compilação de uma dissertação de mestrado (Santos, 2018), a qual decorreu de um projeto vinculado à Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), aprovada pelo Comitê de Ética em Pesquisa de uma universidade estadual do País e pela Plataforma Brasil - Resolução CNS nº 510, de 7 de abril de 2016, Parecer nº 1.546.237 e Caee nº 55695116.10000.5402. Os pais/responsáveis assinaram o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido para autorizar a pesquisa.
O estudo utilizou abordagens de métodos qualitativos e quantitativos com o propósito de permitir melhor compreensão do problema pesquisado (Creswell; Creswell, 2018).
Participaram seis estudantes diagnosticados com PC e caracterizados pelos sistemas de classificações GMFCS, MACS e CFCS, conforme Quadro 1. Também foram coletadas informações fornecidas pela coordenadora terapêutica da Escola de Educação Especial (EEE) que os participantes frequentavam, os quais foram nomeados como P1, P2, P3, P4, P5 e P6, para finalidade desta pesquisa.

Fonte: Elaboração própria. Notas: GMFCS = Sistema de Classificação da Função Motora Grossa; MACS = Sistema de Classificação da Habilidade Manual; CFCS = Sistema de Classificação da Função de Comunicação
Quadro 1 Caracterização dos participantes
A EEE onde a pesquisa foi desenvolvida localiza-se em uma cidade do interior do estado de São Paulo. A escola realiza atendimentos especializados no setor pedagógico, médico e terapêutico para crianças, adolescentes e adultos com disfunções do neurodesenvolvimento e neuromusculares.
Os equipamentos e materiais utilizados foram: XBOX 360 com sensor Kinect e seus pacotes: Kinect Sports I, Kinect Sports II e Just Dance 2015, projetor, tela de projeção, tripé para filmadora, filmadora e/ou celular, um par de luvas de boxe, uma raquete de tênis de mesa2, cadeira e caixotes de madeira. Definidos os três pacotes de jogos, selecionaram-se cinco modalidades de exergames: 1) esqui; 2) boxe; 3) tênis de quadra; 4) tênis de mesa; 5) dança sentada (música Diamond).
Para a realização das intervenções, os pesquisadores elaboraram duas sequências metodológicas, sendo uma para instruções e outra para organização das intervenções. A primeira sequência metodológica, conforme Quadro 2, teve como objetivo colaborar com a execução dos movimentos requeridos pelos exergames, uma vez que os participantes desta pesquisa nunca tiveram contato com jogos digitais de movimento.

Fonte: Elaboração própria
Quadro 2 Sequência metodológica de instruções para intervenções com exergames a estudantes com paralisia cerebral
A segunda sequência metodológica teve como objetivo organizar o ambiente e direcionar as ações da pesquisadora, conforme Figura 1.

Fonte: Elaboração própria
Figura 1 Sequência metodológica para a organização de intervenções com exergames a estudantes com paralisia cerebral
Para a coleta de dados, foi utilizada a técnica de observação participante (Gil, 2017) com filmagem, além de roteiro de observação e relatórios de campo.
Para sistematizar a coleta de dados, foi elaborado um roteiro de observação, com a finalidade de gerar informações sobre o desempenho dos participantes. Esse instrumento foi validado por especialistas em educação especial e jogos digitais. O roteiro, conforme Quadro 3, foi composto por cinco itens de análise: independência; atenção e concentração; amplitude de movimento; tempo de reação; frequência de apoio.
Os itens de análise corresponderam a determinadas habilidades que o estudante com PC apresentou e/ou executou para interagir com os exergames de forma funcional.
As intervenções ocorreram uma vez por semana, com duração média de 60 minutos, perfazendo um total de cinco sessões para cada um dos exergames selecionados.
O roteiro de observação e o relatório de campo foram preenchidos após o término das intervenções. No caso de dúvidas, recorria-se às filmagens.
Os dados advindos dos roteiros de observação foram transferidos e organizados em uma planilha do Software Excel versão 2010 e mensurados por meio da correlação de Pearson (Barros et al., 2012). A correlação verificou a relação entre duas variáveis, nesse caso, o número de sessões e a pontuação do participante em cada item de análise. O valor de “r” obtido no teste indica o grau de proximidade entre os pares de observações, podendo variar de 0 a +1, ou seja, é possível verificar que quanto maior o número de sessões, melhor será a pontuação do participante. Quando “r” é igual a zero, interpreta-se que não há relação linear entre as variáveis, ao passo que “r= 1” representa uma correlação perfeita. Nesse intervalo, as variações de “r” das correlações são pontuadas como forte (0,8 a 1), moderada (0,41 a 0,8) e fraca (0 a 0,4).
Ressalta-se que “r” não representa uma relação causa-efeito. Dessa forma, é necessário, para interpretação das análises, que o valor do coeficiente de determinação (r²) seja considerado, o qual representa a proporção de variação da variável “número de sessões” em relação à variável “pontuação do participante”.
Os dados advindos da leitura dos relatórios de campo e pela visualização das filmagens foram compilados por meio da técnica de triangulação de dados (Triviños, 1987) e expostos no Quadro 4.
As situações adversas se caracterizaram como aquelas em que o estudante com PC apresentou dificuldade para interagir com os exergames.
Resultados e discussão
Nesta seção, os dados serão apresentados separadamente, conforme as respectivas análises quantiqualitativas.
Análise quantitativa
A organização dos dados estatísticos resultou em três infográficos, a fim de agrupar as informações e permitir a visualização geral dos resultados. Cada um deles apresentou um dos exergames analisados, sendo: esqui, tênis de quadra e boxe3, e foram compostos da seguinte maneira: o eixo vertical representou a pontuação do participante e o eixo horizontal, o número de sessões realizadas. Além disso, foi possível visualizar o valor da correlação (r) em cada infográfico, conforme Figuras 2, 3 e 4.

Fonte: Elaboração própria. Notas: r = coeficiente de correlação; r² = coeficiente de determinação
Figura 2 Infográfico de análise do exergame esqui

Fonte: Elaboração própria. Notas: r = coeficiente de correlação; r² = coeficiente de determinação
Figura 3 Infográfico de análise do exergame tênis de quadra

Fonte: Elaboração própria. Notas: r = coeficiente de correlação; r² = coeficiente de determinação
Figura 4 Infográfico de análise do exergame boxe
Os três infográficos totalizaram 75 registros, que corresponderam à correlação entre a quantidade de sessões e a pontuação, respectivamente, aos itens de análise.
Os registros foram calculados em porcentagem para cada variação proposta pela correlação de Pearson e apresentados na Tabela 1.
Tabela 1 Resultados em porcentagem para cada variação proposta pela correlação de Pearson (forte/moderada, sem significância e fraca)
| Variações da correlação de Pearson | Registros | % |
|---|---|---|
| Forte/moderada | 54 | 72% |
| Não linear | 17 | 23% |
| Fraca | 4 | 5% |
| Total | 75 | 100% |
Fonte: Elaboração própria.
A correlação forte/moderada se sobressaiu na maioria dos registros, correspondendo a 72% do total analisado. Esse resultado significa que, no decorrer das sessões, a pontuação dos estudantes com PC aumentou e, consequentemente, o desempenho deles melhorou.
Portanto, houve melhora na execução das tarefas/ações exigidas pelos exergames esqui, tênis de quadra e boxe, observadas por meio dos itens de análise: independência; atenção e concentração; amplitude de movimento; tempo de reação e frequência de apoio. Essas habilidades foram essenciais para que houvesse uma interação funcional entre os estudantes com PC e os jogos.
No estudo de Graf et al. (2019), os exergames estimularam habilidades que envolveram desafio, estratégia, justiça, competitividade, percepção, agilidade, as quais proporcionaram aos participantes interagir e jogar com equidade entre si, sendo usuários de cadeira de rodas ou não.
Na pesquisa de Hernandez et al. (2013), foram estimuladas habilidades como integração viso-motora e visuoespacial, além da prática de atividade física, cooperação, foco e atenção. Dessa forma, todos os participantes puderam jogar e concretizar as tarefas até o final.
Outros estudos oportunizaram, mediante o uso de exergames, o estímulo da habilidade manual e da socialização (Silva, 2014), bem como a melhora da neuroplasticidade e do aprendizado (Weiss; Tirosh; Fehlings, 2014). Tais habilidades permitiram a participação em aulas de Educação Física e uma experiência valiosa e acessível aos estudantes com PC.
Com base na melhora do desempenho dos estudantes com PC e nos apontamentos realizados, anteriormente, pelos autores, os exergames utilizados nesta pesquisa (esqui, tênis de quadra e boxe) atenderam às metas funcionais relacionadas à participação, uma vez que as habilidades exigidas na execução das tarefas/ações foram potencializadas e possibilitaram que as atividades fossem realizadas com maior independência e menos apoio, ou seja, conforme os objetivos propostos pela TA a pessoas com PC (Brasil. MS, 2013).
A correlação fraca correspondeu a 5% do total de itens analisados. Embora a análise de dados tenha apresentado tal resultado, não quer dizer que os participantes com PC deixaram de aprender ou de serem estimulados pelos jogos, ao contrário, o direcionamento das atividades não teve como base as limitações vinculadas à PC, mas, sim, o aprimoramento das habilidades exigidas pela interação com os exergames. Um exemplo foi a modificação do nível do jogo de boxe para o participante P3, de iniciante para amador, pois ele ganhava com facilidade do oponente digital. A intenção foi motivar e aumentar o nível da prática de atividade física, além de favorecer o estímulo de princípios relacionados ao desafio, ao pensamento sistemático, à exploração, à revisão de objetivos e outros (Araújo; Souza; Moura, 2017).
Ademais, existem aspectos que estão fora do controle do pesquisador e que influenciam no desempenho de estudantes com PC, ou seja, eles podem estar com frio ou dor, condição que interfere no tônus muscular e causa desconforto, bem como sentir-se incomodados com alguma situação, desmotivando-os a realizar as atividades e afetando até a própria condição da funcionalidade motora (Palisano et al., 2007).
A não linearidade correspondeu a 23% do total dos registros, isto é, não houve significância estatística para realizar a correlação entre as variáveis (número de sessões versus pontuação). O item que teve maior ocorrência desse resultado foi “Atenção e concentração”, conforme observado nas Figuras 2, 3 e 4. Os participantes P1, P2 e P5 apresentaram pontuação 5 em todas as sessões de esqui, tênis de quadra e boxe.
A pontuação 5 significou que os participantes com PC permaneceram atentos e concentrados em todos os momentos das intervenções, sem distração ou perda de foco, enquanto jogavam.
Análise qualitativa
Os resultados qualitativos, advindos da triangulação de dados, foram apresentados nos Quadros 5, 6, 7 e 8, contendo informações sobre: situações adversas ocorridas durante a realização dos exergames esqui, tênis de quadra e boxe; descrição das adaptações de estratégias de ensino realizadas para que os estudantes com PC pudessem utilizar os exergames de forma funcional.
Situação adversa 1 - Escaneamento pelo Kinect
A literatura apontou que uma das principais dificuldades na utilização de exergames, reproduzidos no console XBOX 360 com Kinect, é o escaneamento do corpo de usuários com PC que utilizam cadeira de rodas (Silva et al., 2015). Considerando que a interação e o controle do que acontece no jogo é possibilitado somente pelos movimentos do jogador, foi necessário realizar adaptações de estratégia de ensino para o reconhecimento corporal dos estudantes com PC que utilizam cadeira de rodas.

Fonte: Elaboração própria
Quadro 5 Adaptações de estratégias de ensino para a situação adversa 1: escaneamento pelo Kinect
As diversas adaptações realizadas para a o escaneamento do corpo dos participantes foram: instrução verbal, assistência física, jogo em dupla, apoio de uma auxiliar, troca de ambiente, entre outras. Essas adequações foram fundamentais para que os estudantes com PC utilizassem efetivamente os exergames como uma TA, pois permitiram o acesso, a participação e a aprendizagem de um jogo virtual resultante dos avanços científicos e tecnológicos (Brasil, 2015), bem como a vivência de conteúdos menos privilegiados nas aulas (Araújo; Souza; Moura, 2017), que não poderiam ser realizados de forma tradicional, como o esqui, o tênis de quadra e a luta de boxe.
Após a aplicação técnica das adaptações de estratégias de ensino, os próprios estudantes com PC perceberam que o Kinect reconheceu o corpo deles, por meio de seus movimentos, que eram representados pela movimentação do seu avatar na tela do jogo. O escaneamento imediato dos movimentos corporais permitiu um feedback claro e positivo na interação entre os estudantes com PC e o jogo. Consequentemente, eles se sentiram mais motivados e incluídos na atividade, o que tornou o processo de aprendizagem mais agradável e acessível.
Situação adversa 2 - Configurações iniciais
As configurações iniciais de cada exergame devem ser realizadas antes do início do jogo. Nessa etapa, é necessário que o jogador leia as instruções apresentadas na tela e estenda o braço para frente, com a palma da mão aberta, e realize a seleção das opções desejadas.

Fonte: Elaboração própria
Quadro 6 Adaptações de estratégias de ensino para a situação adversa 2: configurações iniciais
Uma vez que o Kinect não captou os movimentos dos participantes que utilizam cadeira de rodas, a pesquisadora teve que realizar as configurações iniciais no lugar deles. Entretanto, com o objetivo de garantir-lhes a participação nessa etapa, foram descritos verbalmente todos os passos realizados para selecionar as opções apresentadas pelo esqui, tênis de quadra e boxe. Além da descrição verbal, foi solicitado aos participantes (usuários de cadeiras de rodas ou não) que escolhessem o tipo de descida que gostariam de realizar no esqui.
Silva (2014) apontou, em sua pesquisa, que uma forma de incluir o estudante com deficiência na atividade é propor alternativas de participação nos momentos em que ele não consegue executar. Seabra Junior e Fiorini (2013) corroboram a autora quando afirmam que a participação do aluno na atividade é estabelecida por meio de estratégias que possam abordá-lo e incluí-lo na atividade, a partir de diferentes formas de assistência na realização das tarefas. Além disso, as estratégias de comunicação, isto é, verbalizar em todas as instruções, possibilita a participação dos estudantes com deficiência nas atividades (Seabra Junior; Fiorini, 2013).
Em razão da diversidade dos estudantes com PC, em relação ao nível das alterações de postura e de movimento, além das diferentes particularidades de aprendizagem, habilidades e desafios, as adaptações de estratégias de ensino para a realização das configurações iniciais foram realizadas de maneira que atendessem às necessidades de todos os participantes, com a finalidade de garantir-lhes uma vivência com os exergames de forma mais plena e com oportunidades de aprendizagem equitativas, seguras e eficientes.
Situação adversa 3 - Execução dos movimentos
Na execução dos movimentos exigidos pelos exergames, foi mais fácil oferecer a assistência física do que a instrução verbal, em virtude da limitação motora causada pela PC. Por isso, as adaptações foram realizadas de acordo com a necessidade de cada participante e com a finalidade de proporcionar uma atividade que exigisse o mínimo de dependência possível. Para tanto, é fundamental que o professor realize o planejamento de várias estratégias em determinada atividade, ensine habilidades, tarefas e jogos, por meio de uma didática apropriada, que colabore com a independência do aluno para minimizar as tentativas, os erros, os improvisos e, consequentemente, possibilitar o sucesso da sua prática, mediante ações planejadas (Seabra Junior; Manzini, 2008; Manzini, 2010; Seabra Junior; Fiorini, 2013).

Fonte: Elaboração própria
Quadro 7 Adaptações de estratégias de ensino para a situação adversa 3: execução dos movimentos
Algumas adaptações foram realizadas especificamente para determinados participantes, com base na diversidade do quadro clínico, na distribuição anatômica e no comprometimento das funções motoras globais apresentadas pelos participantes com PC (Brasil. MS, 2013).
Um exemplo foi o P5, que apresenta nível I no GMFCS, nível II no MACS, e deambula. Para ele, foi delimitado o espaço físico, por meio de um almofadão, colocado na sua frente e com uma distância de aproximadamente três metros do Kinect. Essa adaptação fez com que o participante permanecesse em local e distância adequados, possibilitando a captação dos seus movimentos. Seabra Junior e Fiorini (2013) e Fiorini e Manzini (2016) explicam que a seleção de um recurso deve ser realizada a partir das características e potencialidades do aluno, bem como deve ser apropriado à resposta motora ou cognitiva dele, com a finalidade de executar plenamente um jogo, brincadeira ou tarefa individual.
Ao contrário, o participante P6 apresenta nível V no GMFCS e nível IV no MACS, além de prejuízo na visão periférica do olho esquerdo. Nessa condição, foram realizadas estratégias para saber se o participante estava compreendendo o funcionamento de cada exergame. As adaptações para estudantes com limitação visual devem basear-se no reconhecimento e na exploração do ambiente (Seabra Junior; Fiorini, 2013). No caso desta pesquisa, aplica-se ao ambiente virtual, no qual o estudante é questionado quanto à sua compreensão sobre os elementos visuais dos exergames.
Após a implementação técnica das adaptações de estratégias de ensino para a execução dos movimentos, foi percebido o desenvolvimento de habilidades psicomotoras, além do ambiente de intervenção ter se tornado mais inclusivo, uma vez que cada acerto na execução dos movimentos resultava no ganho de uma ou mais partidas. Os estudantes com PC demonstravam, sorridentes, comemorações vigorosas, vibrantes e falas como: “Consegui!”, “Acertei!”, “Ganhei”.
Tais experiências mostraram que os participantes se sentiram mais confiantes, valorizados e aceitos. Além disso, demonstrou a importância de os professores promoverem ambientes envolventes e que possibilitem o aumento da autoestima e autoconfiança dos estudantes com PC, a fim de ajudá-los a se sentirem mais capazes, competentes e bem-sucedidos não só no ambiente de jogo, mas em outras áreas da vida.
Situação adversa 4 - Interesse na atividade
Na tentativa de evitar desinteresse e frustrações, foram realizadas adaptações de estratégia de ensino para a manutenção do interesse no decorrer das intervenções.

Fonte: Elaboração própria
Quadro 8 Adaptações de estratégias de ensino para a situação adversa 4: interesse na atividade
No presente estudo, entendeu-se como feedback positivo a ação de recompensar e reconhecer as conquistas para melhorar a autoestima e a motivação nas atividades (Seabra Junior; Fiorini, 2013). O feedback corretivo foi entendido como uma estratégia que oportuniza ao estudante refletir sobre uma ação incorreta e possível correção dessa ação (Rocha, 2013). Essa autora também se utilizou de feedback positivo enquanto realizava, em sua pesquisa, uma atividade adaptada com um estudante com PC. Ela percebeu que a participação do aluno na aula foi estimulada por meio dos elogios oferecidos. Para Fiorini e Manzini (2016), oferecer feedbacks aos alunos com PC, após a realização das atividades, configura uma situação de sucesso na inclusão desses participantes em aulas de Educação Física.
Por vezes, as estratégias de ensino são representadas pelas ações do professor, que, em muitas situações, utiliza recursos pedagógicos com a finalidade de alcançar um objetivo de ensino ou de avaliação (Manzini, 2010). Logo, foram utilizados recursos pedagógicos (raquete de pingue-pongue e luvas de boxe) com o objetivo de proporcionar e manter o interesse dos estudantes com PC durante as intervenções.
Uma das características dos exergames está relacionada com o princípio do desafio (Finco; Fraga, 2012; Araújo; Souza; Moura, 2017). Não obstante, a pesquisadora foi desafiada como adversária de todos os participantes, em algumas situações, principalmente porque a ideia partiu dos próprios estudantes com PC, como, por exemplo, no jogo de esqui com o P1.
As adaptações de estratégias de ensino, com foco na manutenção do interesse, foram essenciais para que os estudantes com PC não desanimassem e nem abandonassem as intervenções com exergames. Entretanto, para cada participante, foi considerada uma abordagem individual e flexível quanto às formas de feedbacks, regras e utilização dos recursos pedagógicos, com o objetivo de respeitar suas necessidades e seus interesses, promover uma participação ativa e criar um ambiente acolhedor.
Considerações finais
A presente pesquisa teve como objetivo analisar o desempenho de estudantes com PC e as adaptações de estratégias de ensino em intervenções com exergames, a fim de considerá-los como recursos de TA.
Concluiu-se que os exergames utilizados neste estudo - esqui, tênis de quadra e boxe - podem ser considerados como recursos de TA, uma vez que a análise do desempenho mostrou que os estudantes com PC realizaram os jogos de forma funcional, por meio da execução das tarefas/ações exigidas pelos jogos, com maior independência e, consequentemente, a regularidade do apoio oferecido foi menor.
Igualmente, a análise das adaptações de estratégias de ensino mostrou que os estudantes com PC tiveram acesso a uma nova tecnologia, experienciaram modalidades esportivas que, de maneira tradicional, não seria possível. Com essas adaptações, o Kinect pode captar movimentos, realizar/selecionar as configurações iniciais e viabilizar o jogo na posição sentada, como na cadeira de rodas, consequentemente, promove autonomia no jogo como um todo.
Os achados desta pesquisa foram ao encontro dos objetivos propostos pela TA, mesmo assim, é necessário que as investigações futuras sejam direcionadas para o desenvolvimento de novas plataformas de exergames, as quais sejam exequíveis pelos estudantes com PC que utilizam ou não cadeira de rodas.
Os pacotes do XBOX 360 com Kinect apresentam uma quantidade significativa de jogos, mas poucas modalidades puderam ser realizadas por essa população, haja vista que as configurações das plataformas convencionais, em conjunto com o espectro de características da PC, limitam a interação entre esses jogadores e os exergames.
















