<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>0104-7043</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Revista da FAEEBA: Educação e Contemporaneidade]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Revista da FAAEBA: Educação e Contemporaneidade]]></abbrev-journal-title>
<issn>0104-7043</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[Universidade do Estado da Bahia]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S0104-70432013000200016</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="pt"><![CDATA[Games e educação: desvendando o labirinto da pesquisa]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Alves]]></surname>
<given-names><![CDATA[Lynn]]></given-names>
</name>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="A16">
<institution><![CDATA[,UNEB  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[ ]]></addr-line>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>12</month>
<year>2013</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>12</month>
<year>2013</year>
</pub-date>
<volume>22</volume>
<numero>40</numero>
<fpage>177</fpage>
<lpage>186</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S0104-70432013000200016&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S0104-70432013000200016&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://educa.fcc.org.br/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S0104-70432013000200016&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="pt"><p><![CDATA[Os jogos eletrônicos completaram mais de 50 anos de existência e, ao longo desse tempo, conquistaram diferentes espaços, indo da indústria de entretenimento de maior faturamento do mundo a objeto de investigação nas universidades internacionais e brasileiras. Além disso, conquistaram também jogadores do gênero feminino, mudando totalmente as ideias que se tinha desse artefato que, além de divertir, entreter, também se constitui em um objeto cultural. Com o objetivo de aprofundar as discussões em torno dos jogos digitais, o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais, financiado pela FAPESB, realizou no período 2010-2012, o projeto Games Studies, que tinha o objetivo de mapear as pesquisas existentes no Banco de Teses e Dissertações da Capes, na área de Educação, a fim de identificar as principais tendências teórico-metodológicas dessas investigações e suas possíveis contribuições para a comunidade acadêmica. Assim, este artigo objetiva apresentar os resultados dessa pesquisa, que foi realizada por meio de uma abordagem quali-quantitativa, na qual foram analisadas dezenove dissertações e cinco teses. Os resultados apontam uma tendência por pesquisas de base qualitativa e predominância de interlocução com autores clássicos como Huizinga, Caillois, Vygotsky, Piaget, e mais contemporâneos como Alves, Moita e Santaella. A pesquisa conclui que as investigações consolidaram os games como objeto de investigação nos cenários acadêmicos brasileiros, influenciando na publicação de novas literaturas na área, na criação e consolidação de eventos, bem como na produção de games voltados para a Educação.]]></p></abstract>
<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Electronic games have been around for more than 50 years now and, throughout this period of time, they have reached different niches: from the world’s most profitable entertainment industry to research theme in Brazilian and international universities. In addition, they have attracted female players, what totally changes the ideas on such artefact since it is not only an entertainment tool, but also a cultural driver. The Virtual Communities Research Group, sponsored by FAPESB, aims to discuss in greater depth digital games and it has led a project called Game Studies in 2010/2012 that mapped research papers from Capes’ thesis and dissertation education database in order to identify the main theoretical and methodological trends in such researches and their possible contributions to the academic communities. Thus, this paper aims to present the results of the aforementioned project, in a both qualitative and quantitative basis, which comprises nineteen dissertations and five theses. The analyses point out a trend towards qualitative basis as well as classic (Huizinga, Caillois, Vigotsky and Piaget) and contemporaneous (Alves, Santaella and Moita) authors. This study concludes that those researches support the games as research themes in Brazilian academic communities, what leads to the publication of new literature in this field, the establishment of specific events and the production of education-based games as a result.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Games]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Pesquisa]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Violência]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Educação]]></kwd>
<kwd lng="pt"><![CDATA[Aprendizagem]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Games]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Research]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Violence]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Education]]></kwd>
<kwd lng="en"><![CDATA[Learning]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[  <font face="Arial, Helvetica, sans-serif"> <h2>Games e  educa&ccedil;&atilde;o: desvendando o labirinto da pesquisa.</h2> <h3>Games and education: unveiling the labyrinth of  research.</h3>     <p>&nbsp;</p> <h4>Lynn  Alves    <br> </h4> </font>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="journal">
<source><![CDATA[Cadernos de Saúde Pública]]></source>
<year></year>
<volume>6</volume>
<numero>3</numero>
<issue>3</issue>
<page-range>278-292</page-range><publisher-loc><![CDATA[Rio de Janeiro ]]></publisher-loc>
</nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
